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Unityで神になる本。

・著者:廣 鉄夫 著978-4-274-06922-2
・定価:4,104 円(本体3,800 円+税)
・B5変 448頁

・ISBN

・発売日


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自分の創造したゲーム世界の神様になろう!

 

Unity 5は完全無料で3D、2Dのゲームコンテンツを制作できるツールです。有料のPro版との機能の違いはほぼありません。無料版で自作ゲームアプリをリリース、販売することもできます。

「プログラミングはできるけど3Dの経験がない」、「3Dモデリングはできるけどプログラミングは苦手」、「ゲームは作りたいけどグラフィックデザインしかしたことない」、「いや、なんにもやったことないけどゲームは大好き」、「Unityをインストールしたけど何をやっていいのかわからない」、、そんな読者の方に向けた、Unityの最初の階段をあがる本です。この本だけでUnity「の」神様にはなれませんが、Unityのことが大好きになります。

コンテンツクリエイターとして実績のある著者が、Unityを使ったゲーム世界の構築のワークフローやつまづくところなどを、スキルゼロから解説していきます。

著者独自の魅力的なイラストを多用したオールカラーの分かりやすい解説文により、オリジナルゲームの世界の創造主となれる技術を習得していくことを目指します。

2015/06
★このような方におすすめ
・Unityの初心者ユーザー ・Unityでゲームデザインを実践する方全般 ・Flashからの以降ユーザー ・3Dモデリングツールを使いこなしたい人
主要目次
序章。 (Unityとは何かを解説します。)
第一章。 天地創造(ノープログラミングで世界を作ります。)
第二章。 考え方と構造(第一章で何をやったのか?)
第三章。 世界を構成するもの(素材の作成、3Dモデリングの手法、GIとはなにか)
第四章。 スクリプト基礎知識(if文からの基本のプログラミング)
第五章。 アニメーションとキャラクタ(アニメとMecanimの解説)
第六章。 GUIとAudio(インターフェースを作る)
第七章。 出力(Web Player版、PC/Mac版、iOS版、Android版の出力)
第八章。 Unityの可能性(Editor Script、Oculus、Leap Motion、Arduinoのサワリだけ)
第九章。 玩:playMaker帳o(ノープログラミングで作れる playMakerの基本を解説)
第十章。 最適化とプロ版(Unity 5で誰でも使えるようになった機能、最適化のためのセオリー、LoD、Light mapping他)
付録 (便利なツールの紹介、Substance Painter & Bitmap2Material、他)
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詳細目次
はじめに。
CONTENTS。
本書の使い方。

序章。
 空間をプロデュースする楽しさ。
 そんな環境が今ここに!
 Unityで制作するゲームとゲーム以外のコンテンツ。 
 Unityの可能性。 
 Unityの種類を知る。 
 必要なスキルは?(モデリング、プログラミング、サウンド、グラフィック) 
 3Dモデリングができるということ。 
 プログラミング恐るるに足らず。
 サウンドを作れること。
 グラフィックのスキル。
 Unityをインストールする環境。 
 Unityをインストールする手順。 
 ライセンスの登録。

第一章 天地創造。
 新規プロジェクトを作成。
 インターフェースについて。
 神の1日目:光あれ。
 神の2日目:大地を作る。
 山や谷を作る。
 Skyboxを設定する。 
 物を動かす。
 神の3日目:木を植え、草を植える。
 ちょっと見てみる。(PLAY)
 神の4日目:海(湖)を作る。
 神の5日目:動物を配置する。
 神の6日目:産めよ増えよ。地に満ちよ。
 Webに公開する。

第二章 考え方と構造。
 あなたは何をやったのか?
 世界に物を配置する、の考え方。コンポーネントを追加する、ということ。
 物理的な存在にするということ。
 ヒエラルキー(階層)、という考え方。 
 Prefabという概念。 
 スクリプトとは?
 世界を創るということの概念。(まとめ) 

第三章 世界を構成するもの。
 もっと創造主になる。
 音を作成する?
 2次元画像制作。
 何はともあれ3Dモデルとは? 
 で、どのツールを選ぶのか?
 そもそも3Dデータってなんだろう?
 複雑なオジサン。
 モデリングデータとは。
 モデリングの方法。
 プリミティブから作っていく。
 マテリアルを設定する。
 UVマップとは?
 SDS(サブディビジョンサーフェース)を使う。 
 リトポロジ(Retopology)を使う。 
 ローポリゴン。
 Unityにモデルデータをインポートする手順。 
 画像を読み込む。
 マテリアルのシェーダーを選ぶ。
 物理ベースシェーディング(PBS)とは? 
 Lighting設定。 
 Refl ection Probeがすごい件。 
 Standard Shaderの基本。 
 キャラクタとリグとは。
 mixamoを使う。 
 Skybox Materialを自作する。 
 MARMOSET SKYSHOPを使う。 

第四章 スクリプト基礎知識。
 プログラミングという仕事。
 主なイベントメッセージを知る。
 スクリプトを書くことの基本的な決まりごと。
 Debug.Logを使う。 
 Invokeを使って時間差で呼び出す。 
 ユーザー定義関数と変数と型。
 値を持つ関数。(うるう年) 
 if文で分岐。 
 returnで値を返す。 
 for 文で回す。 
 配列の使い方。
 for each文で回す。 
 マテリアルを変更する。(信号機を作る) 
 クラスを定義する。
 変数(var)の宣言について。 
 スクリプトからGameObjectを指定する方法。 
 自分の子供のGameObjectを名前で指定する。 
 位置と方向とスケールを制御する。(Transformクラス) 
 Translateで位置を変更する。 
 Rotateでぐるぐるする。 
 物理エンジンで動かす。
 AddForceで力を加える。 
 マウスボタン入力とInstantiateで出現。 
 衝突イベント。
 追いかけるカメラ。(LookAt) 
 Tagについて。 
 キーイベントを受け取る。
 iTweenを使う。 
 Raycastで触る。 
 シーンを移動する。
 コルーチンを使う。
 移動しても残るGameObject。 
 PlayerPrefs、データを保存する。 
 文字列を利用する。
 Audio再生。 
 switch case文で分岐 
 面倒くさいことはスクリプトにやらせる。
 まとめとGameManager。 

第五章 アニメーションとキャラクタ。
 アニメーションの種類。
 アニメーションを作ってみる。
 アニメーションの途中にイベントを発生させる。
 Mecanimと複数のアニメーション。 
 ブレンドツリーを知る。
 走る。歩く。アイドリング。
 NavMeshで迷路を移動する。 
 NavMesh:扉をつける。 

第六章 GUIとAudio。
 GUIを作成する。 
 GUIレイヤーを使う方法。(レガシー) 
 GUI.Button() を押す。 
 ボタンを幅いっぱいに表示する。
 GUI.Labelとスタイル付きの文字。 
 フェードインフェードアウト。
 別カメラの映像を重ねる。
 Mapを表示する手法。 
 uGUI(Unity UI)を使う。 
 Screen Space-Overlayの場合。 
 Anchorを使う。 
 アンカーのプリセット。
 Buttonを配置して使う。 
 スライダーを使う。
 ESCキーでCanvasを表示非表示する。 
 Audio Mixerでコントロール。 
 別のモードのGUI。 
 GUIとAudioまとめ。 

第七章 出力。
 Unityの出力先。 
 プラットフォームを切り替える。
 Player Settingsを知る。 
 クオリティセッティング。
 Buildする。 
 複数プラットフォームに対応するゲームデザイン。
 画面をタッチするの違い。
 マルチタッチを実装する。
 プラットフォーム依存コンパイルを使う。
 モバイルアプリケーションの出力。
 iOSの開発を準備する。 
 UnityでiOSアプリの書き出しを行う。 
 Androidアプリケーションの作成。 
 Android SDKをダウンロードする。 
 Keystoreファイルを作成する。 
 Androidアプリを作るときの注意。 
 Play Storeに申請する。 
 その他の出力。

第八章 Unityの可能性。
 Editor Scriptをほんのちょっと覗く。 
 Oculus Riftという革命。
 Leap Motionで手を認識する。 
 Vuforiaを使ったARアプリケーションを作る。 
 Arduinoで遊ぶ。 

第九章 玩 playMaker.を使う。
 玩(playMaker.)とは。 
 玩:簡単な分岐を試す。
 玩:iTweenで移動。 
 玩:イベントを受け取って動く。
 玩:アクションの種類一覧。
 玩:コンポーネントの情報を変更する。
 玩:変数で条件分岐。
 玩:スクリプトから通信する。
 玩:スクリプトへ通信する。
 玩:2つの状態遷移を動かす。
 玩:テンプレートを使う。
 玩:逆に大変になることとコツ。

第十章 最適化とプロ版。
 Personal 版とProfessional 版。 
 Image Eff ectで遊ぶ。 
 Projectorで投影。 
 Level of Detailsで近くのものを詳細に。 
 Occlusion Cullingで見えるところだけ。 
 Light mappingで光の計算を節約。 
 Light Probe Groupを使う。 
 Profi lerでチューンする。 
 Movie TextureとRender Texture。 
 プロ版にするといいこと。

付録。
 便利な外部ツール & おすすめAssets。 
 SUBSTANCE PAINTER 
 SUBSTANCE DESIGNER 5 
 SUBSTANCE B2M 
 Marmoset Toolbag 2 
 その他のおすすめ。
 便利Assetの紹介。 
 iTweenのeasetype 一覧。 

 INDEX。 
 謝辞。
 本書のサポートページについて。
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