IT Text ヒューマンコンピュータインタラクション(改訂2版)

ヒューマンコンピュータインタラクションの基本的事項を中心にわかりやすく解説

このような方におすすめ

情報系学科の大学学部2、3年生
  • 著者岡田謙一 西田正吾 葛岡英明 仲谷美江 塩澤秀和 共著
  • 定価3,080 (本体2,800 円+税)
  • A5 260頁 2016/03発行
  • ISBN978-4-274-21863-7
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IT Textシリーズは情報処理学会編集の教科書として、大学や高専などでこの間一定の評価を得てきました。本書は人間の感性や認知に関する基礎知識や対話システムやGUI、インタフェースの評価技術など、人間とコンピュータの親和性が高いシステムづくりに必要な技術を解説するものです。改訂版では、スマホ/タブレットなどの話題を盛り込み、最新技術に対応した内容とします。

https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274218637/
1章	人間とヒューマンコンピュータインタラクション
2章 対話型システムのデザイン
3章 入力インタフェース
4章 ビジュアルインターフェース
5章 人と人工物のコミュニケーション
6章 空間型インターフェース
7章 協同作業支援のためのマルチユーザインタフェース
8章 インタフェースの評価
第1章 人間とヒューマンコンピュータインタラクション
1.1 ヒューマンインタフェースとは
1.2 人間の感覚と知覚
 1. ウェーバー・フェヒナーの法則
 2. 人間の視覚の特性
 3. 人間の聴覚の特性
 4. 人間の触覚の特性
1.3 人間の生理特性
 1. 人間の内的状態と生理指標
 2. 生理指標と人間の心身状態の関連性
1.4 人間の認知と理解
 1. 認知科学の概要
 2. モデルヒューマンプロセッサ
 3. 人間の理解・納得に関する知見
 4. 直接操作インタフェース
 5. ユーザ行為に関するノーマンの7段階モデル
 6. アフォーダンス
1.5 人間特性を考慮したインタフェースの設計
演習問題

第2章 対話型システムのデザイン
2.1 ヒューマンコンピュータインタラクションの変遷
 1. バッチ方式
 2. 逐次対話方式
 3. 直接操作方式
 4. 近未来の操作方式
2.2 デザイン目標とユーザ特性
 1. ユーザレベル
 2. ユーザによる評価
2.3 よいデザインとは
 1. メンタルモデルの不一致
 2. デザインの一般原則
2.4 対話型システムの設計原則
 1. 一貫性
 2. ショートカットの用意
 3. フィードバックの提供
 4. 達成感を与える対話の実現
 5. 簡単なエラーの処理
 6. 逆操作
 7. 主体的な制御権の提供
 8. 短期記憶の負担の減少
2.5 対話形式
 1. コマンド言語によるインタラクション
 2. メニュー選択によるインタラクション
 3. 直接操作によるインタラクション
 4. 空欄記入
演習問題

第3章 入力インタフェース
3.1 キーボード
 1. キーボードの役割
 2. キーの種類
 3. キーボードレイアウト
 4. タッチタイピング
 5. キーボードのハードウェア
3.2 日本語入力と入力支援技術
 1. 日本語キーボード
 2. かな漢字変換
 3. 入力の自動修正や予測
3.3 ポインティングデバイス
 1. ポインティングデバイスの役割
 2. 直接入力型ポインティングデバイス
 3. 間接入力型ポインティングデバイス
 4. ポインティング操作
 5. ジェスチャ
 6. フィッツの法則
3.4 モバイルデバイスの入力技術
 1. モバイルデバイスの特徴
 2. キーボードの小型化
 3. 手書き文字入力
 4. ソフトウェアキーボード
 5. 各種センサの利用
3.5 その他の入力デバイス
演習問題

第4章 ビジュアルインタフェース
4.1 表示デバイス
 1. 表示デバイスの種類
 2. 色のデジタル表現
 3. 表示デバイスの基本仕様
 4. グラフィックスプロセッサ
4.2 グラフィカルユーザインタフェース
 1. GUI の誕生
 2. GUI の基本構成
 3. GUI によるインタラクション
 4. コンテンツ重視のデザイン
4.3 GUIシステムの構成とデザイン
 1. ウィンドウシステムの構成要素
 2. GUIの新しいパラダイム
 3. GUIのデザインと開発
4.4 ビジュアライゼーション
 1. ビジュアライゼーションの意義
 2. 情報可視化
 3. 可視化の構成要素
 4. ビジュアライゼーションのデザイン
 5. データ構造と可視化技術
 6. 情報可視化の操作技術
演習問題

第5章 人と人工物のコミュニケーション
5.1 ノンバーバルコミュニケーション
 1. バーバルコミュニケーションとノンバーバルコミュニケーション
 2. 身体動作
 3. 表情
 4. 視線
 5. 空間的身体配置
 6. 社会的組織化としてのコミュニケーション
5.2 音声インタフェース
 1. 音声認識
 2. 音声合成
 3. 音声を利用したヒューマンインタフェース
5.3 身ぶりインタフェース
 1. 身ぶりの入力インタフェース
 2. 身ぶりを利用したヒューマンインタフェース
5.4 視線・表情インタフェース
5.5 マルチモーダルインタフェース
 1. マルチモーダルインタフェースの特徴
 2. エージェントによるマルチモーダルインタフェース
演習問題

第6章 空間型インタフェース
6.1 バーチャルリアリティ
 1. 行動計測部
 2. 感覚情報合成部
 3. バーチャル世界記述部
 4. VR 技術の応用
6.2 実世界指向インタフェース
 1. ユビキタスコンピューティング
 2. オーグメンテッドリアリティ
 3. ミクストリアリティ
 4. ウェアラブルコンピュータ
 5. 実物体指向のインタフェース
演習問題

第7章 協同作業支援のためのマルチユーザインタフェース
7.1 マルチユーザインタフェース
7.2 協同のモデル化
7.3 協同作業における共有空間
 1. 情報共有空間
 2. 意識共有空間
 3. 作業共有空間
7.4 コンピュータによる協同作業支援
7.5 グループウェアの分類
 1. 支援業務による分類
 2. 支援対象の規模による分類
 3. 支援機能による分類
 4. 時空間による分類
7.6 共有空間構築に必要な概念と技術
 1. WYSIWIS
 2. シームレスネス
 3. アウェアネス
演習問題

第8章 インタフェースの評価
8.1 評価の目的―何を評価するかを明確にする
 1. 生理・感覚フェーズ
 2. 認識フェーズ
 3. 感性フェーズ
8.2 評価技法の種類
 1. 専門家による評価技法
 2. ユーザによる評価技法
8.3 開発プロセスにおける評価の意義
演習問題

演習問題略解