Metasequoia ―3D CGメタセコイア入門―

3D CGモデラーMetasequoiaの、やさしい入門書

このような方におすすめ

Metasequoiaの既存のユーザおよびこれから使いたいと考えている人。学生やアマチュアでCGに取り組んでいる人。
  • 著者横枕 雄一郎 伊藤 真健 むつき はつか 共著
  • 定価2,808 (本体2,600 円+税)
  • B5変 320頁 2004/07発行
  • ISBN978-4-274-06572-9
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  • 概要
  • 主要目次
  • 詳細目次

廉価でありながら使いやすく高機能なことで知られる、Windows用の3D CGソフト「Metasequoia」(メタセコイア)について、入門者向けに、使い方を分かりやすく解説する。

2000年6月発行の「3D CGメタセコイア入門 これで簡単モデリング」の、改訂版となる。

https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274065729/
第1章 メタセコイアを使うためには
第2章 メタセコイアでできること
第3章 基本モデリング
第4章 空想の自動車をデザインする
第5章 ドラゴンを作る
第6章 メカニックモデリング
第7章 人体の制作
第8章 キャラクタの制作
第9章 静止画を作る
第10章 データ交換
付録 トラブルシューティング/ショートカットキーほか
はじめに	iii
メタセコイアのインターフェイス xii
第1章 メタセコイアを使うためには 1
1.1 はじめに 2
1.1.1 メタセコイアは3Dモデラー 2
1.2 3DCGを理解するために 2
1.2.1 モデリング――形を作る――空間に配置する 2
1.2.2 物の質感を出す――マッピングと材質設定――テクスチャを決める 3
1.2.3 照明(光源)を配置する――光とアングルを決める 4
1.2.4 絵を計算して描く――レンダリング――仕上げる 4
1.2.5 アニメーション――動かす 5
1.3 3Dモデラーの種類 6
1.3.1 ポリゴンモデラー 6
1.3.2 スプラインモデラー 6
1.4 メタセコイアとは 7
1.4.1 最新版メタセコイアの入手方法 7
1.4.2 メタセコイアの動作環境 9
1.5 インストールの方法 9
1.5.1 解凍ソフトの設定 10
1.5.2 メタセコイアの解凍 11
1.5.3 メタセコイアのアンインストール(削除)の方法 13
1.5.4 メタセコイアの画面構成 14
1.6 3次元座標系の記述 15
第2章 メタセコイアでできること 17
2.1 メタセコイアで何ができるか 18
2.1.1 コマンドパネルとショートカットキー 18
2.1.2 画面のXYZ軸 18
2.1.3 便利な視点の回転 19
2.1.4 画面の拡大縮小 19
2.1.5 画面の移動 19
2.1.6 便利な視点操作アイコン 20
2.1.7 基本図形を呼び出す 20
2.1.8 立方体を選択する 21
2.1.9 立方体を移動 22
2.1.10 立方体を回転 23
2.1.11 立方体を拡大・縮小 24
2.1.12 ファンクションキーによる画面の切り替え 25
2.1.13 便利な操作パネル 25
2.1.14 光源の向きを変える 26
2.2 これだけは知っておきたい基礎モデリング 26
2.2.1 面を作る 26
2.2.2 線分を描く 27
2.2.3 面を選択する 28
2.2.4 面を消去(削除)する 31
2.2.5 元に戻す 31
2.2.6 面を移動する 32
2.2.7 形を整える 33
2.2.8 面を作る 34
2.2.9 拡大縮小 35
2.2.10 押し出し 36
2.2.11 ベベル 39
2.2.12 ナイフツール 42
2.2.13 曲面制御 43
2.2.14 オブジェクトの管理 46
第3章 基本モデリング 51
3.1 積み木の自動車を作る 52
3.1.1 車体を作る 52
3.1.2 車輪を作る 56
3.1.3 着色する 60
3.1.4 応用編 61
3.2 容器を作る 62
3.2.1 湯呑みを作る(その1) 62
3.2.2 湯呑みを作る(その2) 63
3.2.3 底を作る 67
3.3 アヒルのおもちゃを作る 69
3.3.1 アヒルの胴体を作る 69
3.3.2 頭を作る 73
3.3.3 くちばしを作る 73
3.4 アヒルにマッピング 76
3.4.1 「アヒル」を呼び出す 76
3.4.2 新規に材質を作る 77
3.4.3 頭に白いファイルを貼り付ける 77
3.4.4 頭にペイントする 78
3.4.5 ペイントソフトと連携する 78
3.4.6 胴体にマッピングする 79
3.5 UVマッピングを行う 81
3.6 メタボール 85
3.6.1 メタボールに触ってみる 85
3.6.2 メタボールを動かしてみる 86
3.6.3 メタボールの詳細設定 87
3.6.4 ポリゴン化 88
3.7 ねじれと曲げ 91
3.8 立体文字を作る 93
3.9 左右対称の図形の作成 95
第4章 空想の自動車をデザインする 97
4.1 シリンダーから車のボディを作成する 98
4.2 タイヤを作成する 105
4.3 ホイールを作成する 112
4.3.1 スポークを作成する 112
4.3.2 ホイールのリムを作成する 116
4.3.3 ホイールデザインの変更 119
4.4 タイヤを複製する 121
4.5 タイヤハウスを作る 123
4.6 車のボディを作る 128
4.7 車のライトを作る 137
4.8 ボディ側面にパーツを加えてデザインを変更する 140
4.9 ボディオブジェクトに溝を作成する 142
第5章 ドラゴンを作る 145
5.1 ドラゴンの胴体を作成する 146
5.2 ドラゴンの腕を作成する 151
5.3 ドラゴンの頭を作る 155
5.4 ドラゴンの目を作る 158
5.5 ドラゴンの手を作る 161
5.6 オブジェクトの合成とレンダリング 166
5.7 いろいろな効果 171
5.7.1 オブジェクトにマッピング 171
5.7.2 ペイントとエフェクト 173
5.7.3 UVマップ編集――UVマップを編集して出力する 174
5.7.4 UVマップのサイズ変更 177
5.7.5 UVマップの回転 178
5.7.6 UVマップの反転 179
5.7.7 UVマップの削除 180
5.7.8 UVマップの合成 181
第6章 メカニックモデリング 183
6.1 携帯電話を作成する 184
6.1.1 ボタンを作成 184
6.1.2 本体の作成とボタンの配置 186
6.1.3 本体の軸を作成 188
6.1.4 本体の上側のオブジェクトを作成 190
6.1.5 液晶部を作成 192
6.1.6 スピーカー部を作成 193
6.1.7 回転ダイアルを作成 194
6.1.8 カメラレンズを作成 196
6.1.9 本体デザインを個性的に 200
6.1.10 ボタンにマッピング 201
6.1.11 液晶画面にマッピング 202
第7章 人体の制作 205
7.1 人物の顔を作る 206
7.1.1 3分割の直方体を作る 206
7.1.2 輪郭の基礎を作る 206
7.1.3 眼の基礎を作る 207
7.1.4 鼻の基礎を作る 209
7.1.5 口の基礎を作る 211
7.1.6 顔を整える 213
7.1.7 眼球を作る 217
7.1.8 眉毛を作る 219
7.1.9 耳を作る 219
7.1.10 首を作る 221
7.1.11 歯を作る 222
7.1.12 まつ毛を作る 225
7.2 マッピングで顔にテクスチャを貼る 226
7.2.1 顔をパーツごとに並べる 226
7.2.2 オブジェクトと材質をそれぞれ1つにまとめる 226
7.2.3 マッピングを割り当てる 227
7.2.4 各パーツを所定の場所へ戻す 227
7.2.5 テクスチャを描く 228
7.3 髪の毛を作る 229
7.3.1 新規オブジェクトとして球を作成 229
7.3.2 球の曲面化と回転 230
7.3.3 球半面の削除 230
7.3.4 面の切断と削除 230
7.3.5 顔の大きさに近づける 231
7.3.6 ポイントの移動で形を整える 231
7.3.7 面の切断でポイントを増やし形を整える 231
7.3.8 前髪を作る 232
7.3.9 鏡像の作成 232
7.3.10 鏡像を結合する 233
7.3.11 マッピングを行う 233
第8章 キャラクタの制作 237
8.1 キャラクタの制作 238
8.1.1 顔の作成 238
8.1.2 まつげと眉毛を作る 244
8.1.3 眼球を作る 246
8.1.4 髪の毛を作る 246
8.1.5 胴体を作る 249
8.1.6 顔と胴体をくっつける 255
8.1.7 手袋を作る 257
8.1.8 服を作る 258
第9章 静止画を作る 261
9.1 簡易レンダリング 262
9.2 画面をキャプチャする 264
9.3 レンダリングツールを利用する 265
9.3.1 変換の手順 265
9.3.2 インストール 266
9.3.3 メタセコイアでシーンの作成 266
9.3.4 rrt形式に変換 266
9.3.5 テキストエディタでの編集 267
9.3.6 Redqueen Rendering Tool 268
9.4 イメージベーストライティング 269
第10章 データ交換 273
10.1 データ交換 274
10.1.1 データの種類 274
10.1.2 モデルデータの出力 274
10.1.3 モデルデータの入力 278
10.2 Bryce5へのデータ出力例 278
10.3 LightWave 3Dへのデータ出力例 281
10.3.1 モデルを作り材質設定する 281
10.3.2 LightWave Object形式で保存する 281
10.3.3 LightWaveでファイルを開く 282
10.3.4 Surfaceを確認する 282
10.3.5 メタセコイアでテクスチャを作る 282
10.3.6 LightWave 3Dでテクスチャを貼る 282
10.4 メタセコイアからMayaへの変換 284
10.4.1 モデルの作成 284
10.4.2 Obj形式で出力する 284
10.4.3 Obj形式のファイルを編集する 285
10.4.4 Mayaへインポート 285
10.4.5 マッピングしたモデルを読み込むには 286
10.4.6 UVマッピングができるようにObj形式ファイルを編集する 287
10.4.7 Mayaへサンプルファイルをインポート 287
付録 291
トラブルシューティング 292
ショートカットキー 295
付属CD-ROMについて 296
各ソフトウェアの利用方法 296
著作権 296
免責事項 296
索引 297