3D立体映像表現の基礎 基本原理から制作技術まで

3Dコンテンツクリエーターのための基礎知識と制作技術の必読書!

このような方におすすめ

3Dを研究対象として学ぶ大学生、大学院生
3Dコンテンツの制作を検討しているクリエーター、プロデューサー、ディレクター
3Dディスプレィ関連の技術者、3Dコンテンツの事業化を検討するビジネスマン等
新しい映像表現として3Dに興味を持つ高校生、専門学生
  • 著者河合 隆史 盛川 浩志 太田 啓路 阿部 信明 共著
  • 定価4,180 (本体3,800 円+税)
  • B5変 208頁 2010/09発行
  • ISBN978-4-274-06816-4
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3D を取り巻く状況が急速に活発化している。3D ディスプレイ技術の発達に加えて、映画館のデジタル化、コンテンツ制作技術の高度化が続き、本格的な普及へ向かっている。しかしハリウッドの3D コンテンツ制作技術に比べて、日本のコンテンツ制作技術・体制は整っておらず、課題は多い。本書は、3D コンテンツの制作に関わる基礎知識から最新の制作技術・体制までを解説したバイブルである。

https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274068164/
はじめに
序章 
第1章 視覚系が利用する立体情報
第2章 3Dディスプレイ
第3章 3Dコンテンツの撮影・生成
第4章 2D/3D変換
第5章 3D映像の生体影響と安全性
第6章 3Dコンテンツの設計・補正・評価
第7章 3Dのフォーマットと標準化
おわりに
用語集
はじめに
本書の構成

序章 
3Dの歴史的特徴と現状
3D表現のユーザエクスペリエンス研究

第1章 視覚系が利用する立体情報
1.1 視覚系と立体情報
1.2 単眼立体情報
1.2.1 隠蔽
1.2.2 相対的サイズ
1.2.3 相対的密度
1.2.4 視野内の高さ
1.2.5 空気透視
1.2.6 運動透視
1.2.7 調節
1.3 両眼立体情報
1.3.1 両眼視差
1.3.2 輻湊
1.4 立体情報と有効距離

第2章 3Dディスプレイ
2.1 スコープ型
2.1.1 ステレオスコープ
2.1.2 ヘッドマウントディスプレイ
2.2 メガネ型
2.2.1 アナグリフ
2.2.2 偏光フィルタ
2.2.3 液晶シャッタ
2.3 裸眼型
2.3.1 パララックスバリア
2.3.2 レンチチュラ

第3章 3Dコンテンツの撮影
3.1 3D撮影の基礎
3.1.1 3D撮影の原理
3.1.2 交差法
3.1.3 平行法
3.1.4 3D撮影の理論式と再生空間
3.1.5 撮影・呈示条件における3D空間の変化
3.2 撮影・呈示条件で生じるアーチファクト
3.2.1 基本的なアーチファクト
3.2.2 キーストーン歪み
3.2.3 発散
3.2.4 フレームバイオレーション
3.2.5 箱庭効果と書割効果
3.2.6 左右反転
3.3 3D撮影システム
3.4 さまざまな3D撮影方法
3.4.1 ファントグラム
3.4.2 ハイパーステレオ
3.4.3 ハイポステレオ
3.4.4 マイクロ立体視

第4章 2D/3D変換
4.1 2D/3D変換の原理
4.2 オンライン2D/3D変換
4.3 オフライン2D/3D変換
4.3.1 ロトスコープ
4.3.2 デプスマップ
4.3.3 モデリング
4.3.4 運動視差
4.4 2D/3D変換のメリット
4.4.1 3D撮影システムの簡略化
4.4.2 3D撮影のバックアップ
4.4.3 被写体サイズへの対応
4.4.4 アーチファクトの除去
4.4.5 呈示環境に合わせた視差調整
4.5 2D/3D変換によるコンテンツ制作
4.5.1 望遠
4.5.2 広角
4.5.3 ズーム
4.5.4 ドリー
4.5.5 複雑な被写体
4.5.6 反射光、ハイライト
4.5.7 空爆、マクロ撮影
4.5.8 殺陣
4.5.9 パーティクル
4.5.10 透明な被写体
4.6 2D/3D変換の課題

第5章 3D映像の生体影響と安全性
5.1 映像の生体影響とガイドライン
5.2 映像酔い
5.2.1 動揺病の症状
5.2.2 動揺病と感覚不一致
5.2.3 資格誘導性自己運動感覚
5.3 眼精疲労
5.3.1 眼精疲労の原因別分類
5.3.2 眼精疲労と視覚系の不整合
5.3.3 輻湊・調節の不一致と視差角
5.3.4 映像酔いと3Dによる眼精疲労
5.4 3D映像の融像範囲
5.4.1 ホロプタとPanumの融像領域
5.4.2 網膜性融像と輻湊性融像
5.4.3 Donders線とPercivalの快適視域
5.4.4 視写界深度と融像範囲
5.5 3D映像と安全性

第6章 3Dコンテンツの設計・補正・評価
6.1 3Dコンテンツの設計
6.1.1 デプスパジェット
6.1.2 デプスブラケット
6.1.3 デプススプリクト
6.1.4 デプスチャート
6.2 3Dコンテンツの補正
6.2.1 左右映像の水平・垂直シフト
6.2.2 パースぺクティブの補正
6.2.3 カラーコレクション
6.2.4 被写界深度の効果
6.3 3Dコンテンツの評価
6.3.1 人間工学的評価
6.3.2 眼精疲労の評価
6.3.3 人間工学的評価と制作フロー
6.3.4 人間工学的評価とスケーラブル変換

第7章 3Dのフォーマットと標準化
7.1 3D映像とフォーマット
7.2 3D映像の配置フォーマット
7.2.1 サイドバイサイド
7.2.2 トップアンドボトム
7.2.3 ラインバイライン
7.2.4 チェッカーボード
7.2.5 フレームシーケンシャル
7.3 3D映像のメディアフォーマット
7.3.1 Blu-ray 3D
7.3.2 MPO
7.3.3 HDMI 1.4a
7.4 放送と3Dフォーマット

おわりに
用語集
索引