インタフェースデザインの心理学 ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針ー

科学的な研究から導き出されたインタフェースデザインの原則!

このような方におすすめ

・デザイナーおよび開発者(デスクトップ、ウェブ、スマートフォン、ゲーム。印刷物やその他製品)
・プロジェクトマネージャー、マーケティング担当者
  • 著者Susan Weinschenk/武舎 広幸、武舎 るみ、阿部 和也
  • 定価3,080 (本体2,800 円+税)
  • B5変 272頁 2012/07発行
  • ISBN978-4-87311-557-3
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デザインは相手から反応を引き出すための大事な要素です。買ってほしい、読んでほしい、行動を取ってほしいなど、相手の反応を誘い出すためにデザインをします。人間の行動原理を理解していないデザインは相手を混乱させるだけで目的の結果を得ることができません。本書ではすべてのデザイナーが知るべき100のセオリーを実践例とともに紹介します。すべてが科学的な研究から導き出されたものです。これらのセオリーを理解してデザインすれば、人間の思考や行動、遊び方にマッチした直観的で人を引きつける製品――印刷物、ウェブサイト、アプリケーション、ゲーム――を作れるようになります。


    
1章 人はどう見るのか
001 目が受け取る情報と脳が私たちに伝える情報は微妙に違う
002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目
003 人はパターン認識で物を識別する
004 顔認識専門の脳領域がある
005 物はやや上から斜めに見た形で思い浮かべる
006 人は過去の経験と予想に基づいて画面を見る
007 人は手がかりを探す
008 人は視野の中の変化を見逃すことがある
009 人は近くにあるものを同じグループだと思う
010 赤と青を一緒に使うと目への刺激が強すぎる
011 男性の9%、女性の0.5%が色覚異常
012 文化によって色の意味が変わる

2章 人はどう読むのか
013 大文字がもともと読みにくいものであるという説は誤りである
014 読むことと理解することは同じではない
015 パターン認識のおかげでフォントが異なっても同じ文字だと認識できる
016 文字の大きさは理解度を左右する
017 コンピュータの画面上のものは紙に書かれたものより読みにくい
018 長い行のほうが速く読めるが一般には短い行のほうが好まれる


3章 人はどう記憶するのか
019 ワーキングメモリの限界
020 一度に覚えられるのは4つだけ
021 情報を覚えておくには使うことが必要
022 情報は思い出すより認識するほうが簡単
023 記憶は知的資源を大量に消費する
024 記憶は思い出すたびに再構築される
025 忘れるのはよいこと
026 鮮明な記憶でも間違っていることがある

4章 人はどう考えるのか
027 情報は少ないほどきちんと処理される
028 心的な処理には難しいものとやさしいものがある
029 人は30%の時間はぼんやりしている
030 自信がない人ほど自分の考えを主張する
031 人はシステムを使うときメンタルモデルを作る
032 人は概念モデルとやり取りをする
033 人は物語を使って情報をうまく処理する
034 人は例を使ってうまく学ぶ
035 人は分類せずにはいられない
036 時間は相対的である
037 クリエイティブになるための4つの方法
038 人は「フロー状態」に入る
039 文化は考え方に影響する

5章 人はどう注目するのか
040 注意力は選択的に働く
041 情報は取捨選択される
042 熟練の技は無意識に駆使できる
043 ある事態に対する注意力は頻発が予想されるか否かで決まる
044 注意力の持続時間は10分が限度である
045 人は「顕著な手がかり」にしか注目しない
046 マルチタスクは事実上不可能
047 危険、食べ物、セックス、動き、人の顔、物語は注意を引きやすい
048 大きな音には驚いて注目する
049 何かに注意を向けるにはまずそれを知覚する必要がある

6章 人はどうすればヤル気になるのか
050 目標に近づくほど「ヤル気」が出る
051 報酬に変化があるほうが強力
052 ドーパミンが情報探索中毒を招く
053 人は予測ができないと探索を続ける
054 「内的報酬」のほうが「外的報酬」よりもヤル気が出る
055 進歩や熟達によりヤル気が出る
056 欲しいものが我慢できるかどうかは幼少期に決まる
057 人は本来怠惰な生き物である
058 近道は簡単に見つかるときしかしない
059 人の行動は「性格だ」と判断されがちである
060 習慣は長い時間をかけ徐々に形成される
061 競争意欲はライバルが少ないときに増す
062 人は自律性をモチベーションにして行動する


7章 人は社会的な動物である
063 「強い絆」を有する集団の規模の上限は150人
064 人には生来模倣と共感の能力が備わっている
065 「同じ釜の飯を食った仲間」の絆は強い
066 オンラインでの交流においては社会的なルールの遵守を期待する
067 嘘の度合いは伝達手段によって変わる
068 話し手の脳と聞き手の脳は同期する
069 脳は親しい人には特別な反応を示す
070 笑いは絆を生む
071 笑顔の真偽は動画のほうが判別しやすい


8章 人はどう感じるのか
072 7つの基本的な感情は万国共通
073 感情と筋肉の動きは深く結びついている
074 データより物語のほうが説得力がある
075 匂いは感情や記憶を呼び起こす
076 人は思いがけないことを楽しむようプログラムされている
077 人は忙しいほうが満足を感じる
078 牧歌的な風景を見ると幸せな気分になる
079 人はまず「見た目」と「感じ」で信用するか否かを決める
080 大好きな音楽でドーパミンが放出
081 達成が難しいことほど愛着を感じる
082 将来の出来事に対する自分の反応を大げさに予測する傾向
083 出来事の最中よりその前後のほうが前向き
084 悲しみや不安を感じているときは馴染みのものがありがたい

9章 間違えない人はいない
085 人間にノーミスはあり得ないし問題ゼロの製品も存在しない
086 ストレスを感じているときには間違いを犯しやすい
087 エラーはすべてが悪いとはかぎらない
088 エラーのタイプは予測できる
089 エラーの対処法はさまざま

10章 人はどう決断するのか
090 無意識のレベルでの決断
091 まず無意識が気づく
092 人は自分の処理能力を超えた数の選択肢や情報を欲しがる
093 選択肢が多いほうが思いどおりになっていると感じる
094 「お金」より「時間」
095 意思決定には気分も影響
096 グループによる意思決定は必ずしも的確ではない
097 人は支配的な人物に影響される
098 確信がないときは人まかせにする
099 他人は自分より影響を受けやすいと考える
100 目の前にある品物のほうが高値に

訳者あとがき
参考資料
索引