デザインの伝え方

デザイナを対象にデザイナ以外の人たちに理解してもらうためのコミュケーションの手法を解説!

このような方におすすめ

プロダクト・サービスに関わるデザイナがメインの読者ですが、プログラマ、マネージャにも読んでもらいたい書籍です。
  • 著者Tom Greever/坂田一倫/武舎 広幸、武舎 るみ
  • 定価3,080 (本体2,800 円+税)
  • A5 320頁 2016/09発行
  • ISBN978-4-87311-779-9
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プロダクトやサービスがユーザエクスペリエンスを元に設計/開発されていく必要性が認識されつつある昨今、UX/ウェブサイト/プロダクトデザイナを対象に、自らが考えるデザインをデザイナ以外の人たちに理解してもらうためのコミュケーションの手法を解説している書籍です。

https://www.ohmsha.co.jp/book/9784873117799/

    
まえがき

1章 デザインの役割の変化
1.1 私とデザインとの関わり
1.2 UXは発展途上
1.2.1 UXは新しい言葉
1.2.2 UXは新しい役割を担う
1.2.3 UXは新しいチームで作られる
1.2.4 UXは新たなチャレンジ
1.3 デザインは主観的なもの?
1.4 ビジネスでは批評だけでは終わらない
1.5 エゴと直感
1.6 製品とデザインの関係の変化
1.6.1 デザイナーに対する見方が変わった
1.6.2 ウェブが変わった
1.6.3 ビジネスが変わった
1.7 デジタルな体験が実体験
1.7.1 ソーシャルメディアがデジタル製品の見方を変えた
1.7.2 政治がデジタル製品の見方を変えた
1.7.3 パーソナル機器が人々の認識を変えた
1.7.4 Uberの物語
1.7.5 デザインに関して多くの人が意見をもつ理由

2章 偉大なデザイナーは偉大なコミュニケーター
2.1 船頭多くして船山に登る
2.2 全員がデザイナー!
2.3 そのインタフェースはあなたのインタフェース
2.4 議論百出で悲惨な結果に
2.4.1 CEOボタン
2.4.2 トップページ症候群
2.5 コミュニケーションが大切
2.5.1 言葉の威力
2.5.2 コミュニケーションの上手な人が勝つ
2.6 「自分の意図を明確かつ有効に伝える能力」こそが成功のカギ
2.6.1 最良のアイデアが勝つとは限らない
2.7 卓越したデザイナーになるには
2.7.1 プロセスではなく製品(プロダクト)に焦点を当てる
2.7.2 必須の3要件
2.7.3 問題を解決する
2.7.4 ユーザーにとって使い勝手がよい
2.7.5 全員の支持を得ている
2.7.6 実現する

3章 人間関係を構築する
3.1 ステークホルダーの視点を理解する
3.1.1 「ステークホルダーも人間」という認識を持つ
3.1.2 体験を共有する
3.1.3 ある同僚の例
3.1.4 共感力を養う
3.1.5 ビジョンを持ってリードする
3.1.6 質問をする
3.1.7 親しい間柄になる努力を
3.1.8 自分についても語る
3.1.9 ステークホルダーの状況把握
3.2 ステークホルダーの分類
3.2.1 チーム構成員
3.2.2 スーパーバイザー
3.2.3 外部関係者
3.3 ステークホルダーの価値観
3.3.1 役員あるいはマネージャー
3.3.2 エンジニア
3.3.3 プロダクトオーナー
3.3.4 プロジェクトマネージャー
3.3.5 マーケティング担当者、コンテンツ担当者、クリエイティブ責任者
3.4 ステークホルダーなりのストーリー
3.4.1 役員
3.4.2 エンジニア
3.4.3 プロダクトオーナー
3.4.4 プロジェクトマネージャー
3.4.5 マーケティング担当者、コンテンツ担当者、クリエイティブ責任者
3.5 良好な関係を築く
3.5.1 自分らしく振る舞う
3.5.2 ちょっとした気配り
3.5.3 ものを贈る
3.6 まとめ

4章 認知的負荷を軽減する
4.1 気の散る要素は排除しておく
4.2 相手の反応を予測する
4.2.1 反対意見も予測し書き出す
4.2.2 代替案もリストアップしておく
4.2.3 データも事前に揃えておく
4.3 「支援の輪」をつくる
4.3.1 「助っ人役」を頼む
4.3.2 まずは「味方の予備軍」を見つける
4.3.3 理解者はいる
4.4 議題の管理やリハーサル
4.4.1 リストを作る
4.4.2 予行演習は声に出して
4.4.3 関係者全員での最後の打ち合わせ

5章 「聴くこと」とは理解すること
5.1 暗示的傾聴
5.1.1 相手にとっくりと話させる
5.1.2 言外の含みを察する
5.1.3 真の問題を突き止める
5.1.4 間を置く
5.2 明示的傾聴
5.2.1 すべてを書き留める
5.2.2 最強のメモ
5.2.3 質問をする
5.2.4 繰り返しと言い換え
5.3 まとめ

6章 正しい心構えを持つ
6.1 主導権が自分にないことを認識する
6.2 エゴは会議室の入り口で捨てる
6.3 Yesから始める
6.3.1 Yes応答
6.4 魅力的な存在であれ
6.4.1 自信を持つ
6.4.2 自分らしく振る舞う
6.4.3 生真面目も問題
6.4.4 相手の立場になる
6.5 言葉を慎重に選ぶ
6.5.1 「間違っています」
6.5.2 「デザインの観点から見て……」
6.5.3 「好き」と「嫌い」
6.5.4 専門用語の羅列
6.6 スムーズに移行する
6.6.1 感謝
6.6.2 繰り返し
6.6.3 準備
6.7 まとめ
6.8 参考文献

7章 組織内コミュニケーションの戦略と戦術
7.1 応対の流れ
7.2 3つの戦略
7.2.1 戦略1――崇高な動機に訴える
7.2.2 戦略2――ユーザーを代表する
7.2.3 戦略3――効果を明示する
7.3 5つの戦術
7.3.1 戦術1――比較する
7.3.2 戦術2――代替案を示す
7.3.3 戦術3――ステークホルダーに選択させる
7.3.4 戦術4――ほかの人に意見を求める
7.3.5 戦術5――決定を延期する
7.4 周到な準備を

8章 応対例とメッセージの定型文
8.1 ビジネス
8.1.1 「ゴールの達成に役立ちます」
8.1.2 「主要なユースケースで使い勝手を改善します」
8.1.3 「ブランドイメージの確立に役立ちます」
8.2 デザイン
8.2.1 「一般的なデザインパターンを使用しました」
8.2.2 「ユーザーの注意を引きます」
8.2.3 「ユーザーフローを考慮してこうデザインしました」
8.3 調査・研究
8.3.1 「データによって妥当性が検証されています」
8.3.2  「ユーザビリティ評価によって明らかになりました」
8.3.3  「外部の調査・研究結果によって裏付けられています」
8.4 制約
8.4.1 「リソースが足りません」
8.4.2 「技術的な制約があります」
8.4.3  「標準に従います」
8.5 まとめ

9章 合意に向けたコミュニケーションの「公式」
9.1 合意を得ること
9.1.1 単刀直入に
9.1.2 利点や望ましい結果を強調する
9.1.3 相手に真意を明かさせる効果
9.2 すべてのコツを盛り込む

10章 会議直後のチャンス
10.1 会議直後の対話
10.1.1 会議直後に引っ張りダコに
10.2 すかさずフォローアップを
10.3 ふるい分け
10.3.1 聞き流すだけで終わる「イノベーション」
10.3.2 触れずにおく
10.4 さらなる支援者を見つける
10.5 失敗したっていい、なんとかしよう
10.6 まとめ

11章 難局を打破するための方法
11.1 なんでこんな事態に?
11.1.1 背後にステークホルダーの個人的要望がある場合
11.1.2 「意見をきちんと聞いてもらいたいだけ」の場合
11.1.3 誤解が生じている場合
11.1.4 デザイナー案が最善の解決法でない場合
11.1.5 まったくの「わからず屋」である場合
11.2 不本意な変更が不可避になってしまったら
11.2.1 目立たないようにする
11.2.2 オプションとして追加する
11.2.3 配置場所を厳選する
11.2.4 追加スペースは事前に用意
11.3 窮地にこそ好機が
11.3.1 別の問題点も浮き彫りに
11.4 「信頼残高」
11.5 自分に誤りがある場合
11.5.1 自分の誤りに気づくためのコツ
11.6 アヒルを忍び込ませる
11.7 関係者の「期待」を上手にさばく
11.8 終わり――だがまだ続く

12章 非デザイナーのみなさんへ
12.1 王様と目の見えない御意見番
12.1.1 「デザイナーはデザインのプロ」との認識を
12.1.2 デザイナーのニーズに優先的に対応し、確実に成果を上げられる
 態勢作りを
12.1.3 作業推進のためチームにしかるべき権限を委譲する
12.1.4 「デザイナーも人間」との理解を
12.2 デザイナーと連携して成果を上げるための10の秘訣
12.3 デザインプロジェクトのためのチェックリスト
12.3.1 経営のビジョンとゴール
12.3.2 ユーザー(顧客)
12.3.3 ワークフローとコミュニケーション
12.3.4 情報と担当者へのアクセス
12.3.5 デザイン要件と技術的要件
12.4 デザイナーを経営陣に
12.5 まとめ

13章 ビジョンのためのデザイン
13.1 「デザイナーの持てる力」を認識する
13.1.1 イメージすれば実在しないものでもリアルに
13.2 創造力を発揮するために
13.2.1 ひらめきを生む「刺激」と出会う
13.2.2 優れたUXは身の回りの至る所にある
13.2.3 いつもとはまったく違うキャンバスで描く
13.2.4 アイディエーションとイテレーション
13.3 実践のコツ
13.3.1 普段とは違う「舞台」を探す
13.4 煎じ詰めれば「でっちあげ」
13.5 ビジョンの実現に必須なのはやはり「支援者の輪」
13.6 単なるピクセルの集合体にとどめない

日本語版付録 最小限のドキュメントで理解を最大限に深める
A.1 完璧なソリューションを思いついた、だが……
A.2 コミュニケーションは、承認を目的とした途端に難しくなる
A.3 コミュニケーションはプロジェクトの後工程になるほど難しい
A.4 ドキュメントは悪である
索引