ゲームデザインバイブル 第2版 おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

ゲームデザインのヒントと哲学を「レンズ」を通して解き明かす!

このような方におすすめ

ゲームデザイナー、ゲームプランナー、シナリオライター、ディレクター、プロデューサー、マーケティング担当、その他の現場スタッフ(プログラマー、デザイナー、アーティストほか)
  • 著者Jesse Schell 著/塩川 洋介 監訳/佐藤 理絵子 訳
  • 定価5,060 (本体4,600 円+税)
  • A5 776頁 2019/09発行
  • ISBN978-4-87311-801-7
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  • 概要
  • 主要目次
  • 詳細目次

「ゲーム作り」とはどのような行為で、「ゲームデザイナー」とはどのような職業なのか? ゲームデザイナーはどのようなスキルを持ち、ゲームのために何を考えるべきなのか? プレイヤーにより素晴らしいゲーム体験をしてもらうには? プレイヤーとゲームの関わり、ゲーム体験、世界観の作り方、プレイテストによるクォリティ向上など、さまざまな観点からゲームとゲームデザイナーのあり方に対する考え方や意識、哲学的な内容を中心に構成された一冊。世界でいちばん売れているゲームデザインの教科書、待望の邦訳。

https://www.ohmsha.co.jp/book/9784873118017/

    
称賛の声
謝辞
監訳者まえがき
こんにちは
意見と質問

1章 始めにゲームデザイナーありき
1.1 魔法の言葉
1.2 ゲームデザイナーに求められるスキルとは?
1.3 最も重要なスキル
1.4  5種類の声を聞こう
1.5 才能の秘密
1.6 お勧めの参考資料

2章 ゲームデザイナーは体験を創り出す
2.1 ゲームそのものは、体験ではない
2.2 これはゲーム特有の問題なのか?
2.3 虹を追いかけるための3つの方法
2.3.1 心理学
2.3.2 人類学
2.3.3 デザイン
2.4 内観:その影響力と危険性、実践
2.4.1 危険1:内観は、現実について不正確な結論に至る可能性がある
2.4.2 危険2:自分の体験で正しいことも他人の体験では正しくないかもしれない
2.5 感情の解剖
2.6 打倒ハイゼンベルク
2.6.1 記憶を分析する
2.6.2  2回やる
2.6.3 チラ見
2.6.4 静かな観察
2.7 体験の核
2.8 あなたが感じることだけが現実

3章 体験はプレイ環境で起こる
3.1 ころころ変わるプラットフォーム
3.2 私的なプレイ環境
3.2.1 暖炉前
3.2.2 作業場
3.2.3 読書スペース
3.3 公共のプレイ環境
3.3.1 劇場
3.3.2 アリーナ
3.3.3 ミュージアム
3.4 プライベート性と公共性が半々のプレイ環境
3.4.1 ゲームテーブル
3.4.2 遊び場
3.4.3 どこでも
3.5 プレイ環境の組み合わせ
3.6 お勧めの参考資料

4章 体験はゲームから生まれる
4.1 定義について、わめく人々
4.2 ゲームとは何か?
4.3 真面目な話、ゲームって何?
4.4 問題解決入門講座
4.5 努力の成果
4.6 お勧めの参考資料

5章 ゲームを構成する要素
5.1 ゲームは何でできている?
5.2  4つの基本要素
5.3 皮と骨

6章 構成要素がテーマを支える
6.1 たかがゲーム
6.2 統一テーマ
6.3 共感
6.4 現実に戻る
6.5 お勧めの参考資料

7章 ゲームはアイデアから始まる
7.1 ひらめき
7.2 問題を言葉にする
7.3 睡眠術
7.4 無口な相棒
7.4.1 潜在意識のヒント 1:注目する
7.4.2 潜在意識のヒント 2:アイデアを記録する
7.4.3 潜在意識のヒント 3:欲求を(賢く)管理する
7.4.4 潜在意識のヒント 4:睡眠
7.4.5 潜在意識のヒント 5:プレッシャーをかけすぎない
7.4.6 個人的な関係
7.5 ブレインストーミングに関する重要な16のヒント
7.5.1 ブレインストーミングのヒント 1:答えを書き出す
7.5.2 ブレインストーミングのヒント 2:手書きかタイプ入力か?
7.5.3 ブレインストーミングのヒント 3:スケッチ
7.5.4 ブレインストーミングのヒント 4:おもちゃ
7.5.5 ブレインストーミングのヒント 5:視点を変える
7.5.6 ブレインストーミングのヒント 6:どっぷり浸かる
7.5.7 ブレインストーミングのヒント 7:ジョークを言う
7.5.8 ブレインストーミングのヒント 8:けちけちしない
7.5.9 ブレインストーミングのヒント 9:壁に書き留める
7.5.10 ブレインストーミングのヒント 10:場所は記憶を呼び覚ます
7.5.11 ブレインストーミングのヒント 11:何でも書き留める
7.5.12 ブレインストーミングのヒント 12:リストに番号を付ける
7.5.13 ブレインストーミングのヒント 13:仮定を壊す
7.5.14 ブレインストーミングのヒント 14:カテゴリを組み合わせる
7.5.15 ブレインストーミングのヒント 15:独り言を言う
7.5.16 ブレインストーミングのヒント 16:パートナーを見つける
7.6 アイデアがこんなに出たよ!次は何をするの?
7.7 お勧めの参考資料

8章 ゲームはイテレーションで向上する
8.1 アイデアの選定
8.2  8つのフィルタ
8.3 イテレーションのルール
8.4 ソフトウェアエンジニアリングの短い歴史
8.4.1 危険地域 .滝つぼ .離れろ
8.4.2  Barry Boehmより愛をこめて
8.5 アジャイル宣言
8.6 リスク評価とプロトタイピング
8.6.1 例:『シャボン玉の町の囚人たち』
8.7 成果の上がるプロトタイピングのための10のヒント
8.7.1 プロトタイピングのヒント 1:疑問に答える
8.7.2 プロトタイピングのヒント 2:クオリティは気にしない
8.7.3 プロトタイピングのヒント 3:愛着を持たない
8.7.4 プロトタイピングのヒント 4:優先順位をつける
8.7.5 プロトタイピングのヒント 5:並行作業による効率化
8.7.6 プロトタイピングのヒント 6:デジタルである必要はない
8.7.7 プロトタイピングのヒント 7:インタラクティブである必要はない
8.7.8 プロトタイピングのヒント 8:「イテレーションの速い」ゲームエンジンを選ぶ
8.7.9 プロトタイピングのヒント 9:まずおもちゃを作る
8.7.10 プロトタイピングのヒント 10:より多くイテレーションする機会を獲得する
8.8 イテレーションの終了
8.8.1  1回目のイテレーション:「新しいレース」ゲーム
8.8.2  2回目のイテレーション:「レース用潜水艦」ゲーム
8.8.3  3回目のイテレーション:「空飛ぶ恐竜」ゲーム
8.9 「必要十分」とはどれくらいか?
8.10 秘密の燃料
8.11 お勧めの参考資料

9章 ゲームはプレイヤーのために作られる
9.1 アインシュタインのバイオリン
9.2 自分自身を投影する
9.3 デモグラフィックス
9.4 表現媒体は女性嫌い?
9.4.1 ゲームに男性が期待する5つのこと
9.4.2 ゲームに女性が期待する5つのこと
9.5 サイコグラフィックス
9.5.1  Marc LeBlancによるゲームの喜びの分類
9.5.2 バートルによるプレイヤータイプの分類
9.5.3 喜びを、さらにもっと!
9.6 お勧めの参考資料

10章 体験はプレイヤーの脳内で起こる
10.1 モデリング
10.2 集中
10.3 共感
10.4 想像力
10.5 お勧めの参考資料

11章 プレイヤーの脳はモチベーションよって動かされる
11.1 欲求……
11.2 ……そして、さらなる欲求
11.3 内発的動機付け VS.外発的動機付け
11.4 「したい」と「しなければならない」
11.5 新奇性
11.6 評価
11.7 お勧めの参考資料

12章 一部の要素はゲームシステムである
12.1 ゲームシステム1:空間
12.1.1 入れ子の空間
12.1.2 ゼロ次元
12.2 ゲームシステム2:時間
12.2.1 非連続的な時間と連続的な時間
12.2.2 時計とレース
12.2.3 時間の操作
12.3 ゲームシステム3:オブジェクトとアトリビュート(属性)、ステータス
12.3.1 秘密
12.4 ゲームシステム4:アクション
12.4.1 エマージェントゲームプレイ
12.5 ゲームシステム5:ルール
12.5.1 パーレットのルール分析
12.5.2 モード
12.5.3 執行者
12.5.4 チート行為の可能性
12.5.5 最も重要なルール
12.5.6 ルールのまとめ
12.6 ゲームシステム6:スキル
12.6.1 現実スキル VS.仮想スキル
12.6.2 スキルの列挙
12.7 ゲームシステム7:確率
12.7.1 確率の考案
12.7.2 すべてのゲームデザイナーが知っておくべき確率に関する10のルール
12.7.3 期待値
12.7.4 値は注意深く検討する
12.7.5 人間的要素
12.7.6 スキルと確率は複雑に絡み合っている
12.8 お勧めの参考資料

13章 ゲームシステムにはバランスが必須
13.1 一般的なゲームバランスタイプ12種類
13.1.1 バランスタイプ1:公平感
13.1.2 バランスタイプ2:チャレンジ VS.成功
13.1.3 バランスタイプ3:意味のある選択肢
13.1.4 バランスタイプ4:スキル VS.確率
13.1.5 バランスタイプ5:頭 VS.手
13.1.6 バランスタイプ6:競争 VS.協力
13.1.7 バランスタイプ7:長期 VS.短期
13.1.8 バランスタイプ8:報酬
13.1.9 バランスタイプ9:ペナルティ
13.1.10 バランスタイプ 10:自由な体験 VS.コントロールされた体験
13.1.11 バランスタイプ 11:シンプル VS.複雑
13.1.12 バランスタイプ 12:ディテール VS.想像
13.2 ゲームバランス方法論
13.3 ゲーム内経済のバランス
13.4 自動バランス調整
13.5 バランスの全体像
13.6 お勧めの参考資料

14章 パズルを支えるゲームシステム
14.1 パズルの謎
14.2 パズル死亡説
14.3 よいパズルとは
14.3.1 パズルの法則1:理解しやすい目標にする
14.3.2 パズルの法則2:簡単に始められるようにする
14.3.3 パズルの法則3:進捗を示す
14.3.4 パズルの法則4:解決可能と思わせる
14.3.5 パズルの法則5:少しずつ難易度を上げる
14.3.6 パズルの法則6:並行構造はプレイヤーに休息を与える
14.3.7 パズルの法則7:ピラミッド構造が興味を増幅させる
14.3.8 パズルの法則8:ヒントも興味を増幅させる
14.3.9 パズルの法則9:答えを教える!
14.3.10 パズルの法則10:ひらめきは両刃の剣
14.4 最後のピース
14.5 お勧めの参考資料

15章 プレイヤーはインタフェースを通じてゲームを遊ぶ
15.1 陰と陽の間
15.2 インタフェースを分解する
15.3 インタラクションのループ
15.4 ジューシーさ
15.5 原始性
15.6 情報チャネル
15.6.1 ステップ1:情報をリストにして優先順位をつける
15.6.2 ステップ2:チャネルのリストを作成する
15.6.3 ステップ3:情報をチャネルに割り当てる
15.6.4 ステップ4:書式の使用を検討する
15.6.5 モード
15.7 インタフェースに関する、その他のヒント
15.7.1 インタフェースのヒント 1:盗む
15.7.2 インタフェースのヒント 2:カスタマイズする
15.7.3 インタフェースのヒント 3:物理的インタフェースに合わせる
15.7.4 インタフェースのヒント 4:インタフェースにテーマを与える
15.7.5 インタフェースのヒント 5:感触に音をつける
15.7.6 インタフェースのヒント 6:階層構造で詳細設定とシンプルさのバランスをとる
15.7.7 インタフェースのヒント 7:モチーフを使う
15.7.8 インタフェースのヒント 8:見た目が違うなら挙動も変える
15.7.9 インタフェースのヒント 9:テスト、テスト、テスト!
15.7.10 インタフェースのヒント 10:プレイヤーを助けるためならルールも破る
15.8 お勧めの参考資料

16章 体験は感情曲線で評価できる
16.1 初めてのレンズ
16.2 感情曲線
16.3 パターンの中のパターン
16.4 興味の構成要素
16.4.1 要素1:内在的興味
16.4.2 要素2:表現の詩的な美しさ
16.4.3 要素3:感情移入
16.5 興味を抱かせる要素の例
16.6 まとめ
16.7 お勧めの参考資料

17章 ストーリーも体験の一種
17.1 ストーリーとゲームの二重性
17.2 受動的エンターテインメントの迷信
17.3 夢
17.4 現実 398
17.4.1 開発現場の手法1:真珠の首飾り
17.4.2 開発現場の手法2:ストーリーマシン
17.5 たくさんの問題点
17.5.1 問題点1:よいストーリーは統一感がある
17.5.2 問題点2:組み合わせ爆発
17.5.3 問題点3:マルチエンディングによる落胆
17.5.4 問題点4:動詞の種類が少ない
17.5.5 問題点5:タイムトラベルが悲劇を台無しにする
17.6 夢の改善
17.7 ゲームデザイナーのための、ストーリーのヒント
17.7.1 ストーリーのヒント 1:目標、障害、対立
17.7.2 ストーリーのヒント 2:リアルにする
17.7.3 ストーリーのヒント 3:シンプルさと超越性を提供する
17.7.4 ストーリーのヒント 4:「ヒーローズ・ジャーニー」を検討する
17.7.5 ストーリーのヒント 5:ストーリーで解決する!
17.7.6 ストーリーのヒント 6:世界の一貫性を保つ
17.7.7 ストーリーのヒント 7:理解しやすいストーリーにする
17.7.8 ストーリーのヒント 8:使い古されたお決まりの設定を賢く使う
17.7.9 ストーリーのヒント 9:地図がストーリーを生み出すこともある
17.8 お勧めの参考資料

18章 ストーリーとゲーム構造は間接操作でうまく統合できる
18.1 自由という感覚
18.2 間接操作の手法1:制約
18.3 間接操作の手法2:目標
18.4 間接操作の手法3:インタフェース
18.5 間接操作の手法4:ビジュアルデザイン
18.6 間接操作の手法5:キャラクター
18.7 間接操作の手法6:音楽
18.8 共謀
18.9 お勧めの参考資料

19章 ゲームとストーリーは世界で起こる
19.1 トランスメディアワールド(メディアを横断する世界)
19.2 『ポケットモンスター』の力
19.3 トランスメディアワールドの特性
19.3.1 トランスメディアワールドは強力
19.3.2 トランスメディアワールドは長寿である
19.3.3 トランスメディアワールドは時とともに進化する
19.4 成功しているトランスメディアワールドの共通点

20章 世界にはキャラクターが含まれる
20.1 ゲームキャラクターの特性
20.1.1 小説のキャラクター
20.1.2 映画のキャラクター
20.1.3 ゲームのキャラクター
20.2 アバター
20.2.1 理想の姿
20.2.2 白紙の状態
20.3 魅力的なゲームキャラクターを作る
20.3.1 キャラクターのヒント 1:キャラクターの役割リストを作成する
20.3.2 キャラクターのヒント 2:キャラクターの特徴を定義して利用する
20.3.3 キャラクターのヒント 3:対人円環モデルを利用する
20.3.4 キャラクターのヒント 4:キャラクター相関関係を作る
20.3.5 キャラクターのヒント 5:社会的地位を利用する
20.3.6 キャラクターのヒント 6:ボイスの力を活用する
20.3.7 キャラクターのヒント 7:表情の力を活用する
20.3.8 キャラクターのヒント 8:強力なストーリーはキャラクターを変化させる
20.3.9 キャラクターのヒント 9:キャラクターで人を驚かせる
20.3.10 キャラクターのヒント 10:「不気味の谷」を避ける
20.4 お勧めの参考資料

21章 世界には空間がある
21.1 建築物の目的
21.2 ゲーム空間を構築する
21.2.1 目印について伝えたいこと
21.3 天才クリストファー・アレグザンダー
21.3.1 アレグザンダーが発見した、「生命」を持つ構造に見られる15の特性
21.4 リアルな建築物 VS.バーチャルな建築物
21.4.1 大きさを把握する
21.4.2 三人称視点でのゆがみ
21.5 レベルデザイン
21.6 お勧めの参考資料

22章 世界のルック&フィールはビジュアルで決まる
22.1 「手術を拒んだモネ」
22.2 ビジュアルの価値
22.3 見ることを学ぶ
22.4 ビジュアルで導くゲームデザイン
22.5 どれくらいのディテールが必要か?
22.6 サウンドを利用する
22.7 アートと技術のバランス
22.8 お勧めの参考資料

23章 他のプレイヤーと遊ぶゲームもある
23.1 人は孤独じゃない
23.2 なぜ他人と遊ぶのか
23.3 お勧めの参考資料

24章 一部のプレイヤーはコミュニティを形成する
24.1 「他プレイヤー」以上の存在
24.2 強力なコミュニティを作る10のヒント
24.2.1 コミュニティのヒント 1:友情を育てる
24.2.2 コミュニティのヒント 2:対立を核にする
24.2.3 コミュニティのヒント 3:建築物を利用してコミュニティを形成する
24.2.4 コミュニティのヒント 4:コミュニティの共有財産を作る
24.2.5 コミュニティのヒント 5:プレイヤーが自己表現できるようにする
24.2.6 コミュニティのヒント 6:3階層のプレイヤーに対応する
24.2.7 コミュニティのヒント 7:プレイヤーの相互依存を促す
24.2.8 コミュニティのヒント 8:コミュニティの管理
24.2.9 コミュニティのヒント 9:他者への責務は強力
24.2.10 コミュニティのヒント 10:コミュニティイベントを作る
24.3 荒らし対策
24.4 ゲームコミュニティの未来
24.5 お勧めの参考資料

25章 ゲームデザイナーは通常、チームで作業する
25.1 成功するチームワークの秘訣
25.1.1 ゲームを愛せないなら、プレイヤーを愛そう
25.2 一緒にゲームデザインする
25.3 チームコミュニケーション
25.4 お勧めの参考資料

26章 チームはドキュメント経由でコミュニケーションをとることもある
26.1 ゲームデザインドキュメント(GDD)
26.2 ドキュメントの目的
26.2.1 記憶
26.2.2 コミュニケーション
26.3 ドキュメントの種類
26.3.1 ゲームデザイン
26.3.2 プログラム
26.3.3 アート
26.3.4 プロダクション
26.3.5 シナリオ
26.3.6 プレイヤー
26.4 どこから手を着けるべき?
26.5 お勧めの参考資料

27章 素晴らしいゲームはプレイテストを通じて作られる
27.1 プレイテスト
27.2 わたしの懺悔
27.3 プレイテストの質問1:なぜ?
27.4 プレイテストの質問2:誰を?
27.5 プレイテストの質問3:どこで?
27.6 プレイテストの質問4:何を?
27.6.1 「何を?」その1:欲しいと自分でわかっているもの
27.6.2 「何を?」その2:欲しいと自分でわかっていないもの
27.7 プレイテストの質問5:どのように?
27.7.1 プレイテストの場にいるべきか?
27.7.2 対面で言うべきことは?
27.7.3 どこを見るべき?
27.7.4 テストプレイ中に収集するべき、その他のデータは?
27.7.5 テストプレイ中に話しかけてよいのか?
27.8 テストプレイ後に収集するべきデータは?
27.8.1 アンケート
27.8.2 インタビュー
27.9 お勧めの参考資料

28章 チームは技術を使ってゲームを構築する
28.1 ついに、技術の話
28.2 基盤技術 VS.装飾技術
28.2.1 ミッキーの初めてのアニメーション
28.2.2 『アバロン』
28.2.3 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』
28.2.4 『ミスト』
28.2.5 『Journey』
28.2.6 ラグドール物理
28.3 タッチ革命
28.4 ハイプサイクル
28.5 イノベーターのジレンマ
28.6 分岐の法則
28.7 特異点
28.8 水晶玉をのぞき込む
28.9 お勧めの参考資料

29章 あなたのゲームにはおそらくクライアントが存在する
29.1 クライアントの考えを気にするべきか?
29.2 質の悪い提案への対処
29.3 「この岩ではありません」
29.4 願望の3階層
29.5  1498年、フィレンツェにて
29.6 お勧めの参考資料

30章 ゲームデザイナーはクライアントにプレゼンテーションを行う
30.1 なぜゲームデザイナーが行うのか?
30.2 力の交渉
30.3 アイデアの序列
30.4 プレゼンテーションで成功するための12のヒント
30.4.1 プレゼンテーションのヒント 1:扉を開けてもらう
30.4.2 プレゼンテーションのヒント 2:真剣であることを示す
30.4.3 プレゼンテーションのヒント 3:整然と計画する
30.4.4 プレゼンテーションのヒント 4:情熱的に!!!!!
30.4.5 プレゼンテーションのヒント 5:聞き手の立場を考える
30.4.6 プレゼンテーションのヒント 6:プレゼンテーションも体験としてデザインする
30.4.7 プレゼンテーションのヒント 7:あらゆるディテールを把握しておく
30.4.8 プレゼンテーションのヒント 8:自信を振りまく
30.4.9 プレゼンテーションのヒント 9:柔軟に対応する
30.4.10 プレゼンテーションのヒント 10:練習する
30.4.11 プレゼンテーションのヒント 11:聞き手に「自分たちのプロジェクト」だと思ってもらう
30.4.12 プレゼンテーションのヒント 12:後日確認する
30.5  Kickstarterってどうなの?
30.6 お勧めの参考資料

31章 ゲームデザイナーとクライアントがゲームに求めるのは利益である
31.1 愛と金
31.2 ビジネスモデルに詳しくなる
31.2.1 小売販売
31.2.2 ダウンロード販売
31.2.3 基本プレイ無料
31.3 競争相手を知る
31.4 ターゲット層を知る
31.5 言葉を学ぶ
31.5.1 一般的なゲームビジネス用語
31.5.2 基本プレイ無料(F2P)ビジネス用語
31.6 トップセラーについて詳しくなる
31.7 障壁の重要性
31.8 お勧めの参考資料

32章 ゲームはプレイヤーを変化させる
32.1 ゲームは人をどのように変えるのか?
32.2 ゲームはよい影響を与えるか?
32.2.1 感情のコントロール
32.2.2 つながり
32.2.3 運動
32.2.4 教育
32.3 変化型ゲーム
32.3.1 変化のヒント 1:変化を定義する
32.3.2 変化のヒント 2:専門家を探す
32.3.3 変化のヒント 3:インストラクターが求めるものは何か?
32.3.4 変化のヒント 4:多くをやりすぎない
32.3.5 変化のヒント 5:変化を適切に評価する
32.3.6 変化のヒント 6:適切なプレイ環境を選ぶ
32.3.7 変化のヒント 7:マーケットの現実を受け入れる
32.4 ゲームは害をもたらすか?
32.4.1 暴力
32.4.2 依存症
32.5 体験
32.6 お勧めの参考資料

33章 ゲームデザイナーにはある種の責任が伴う
33.1 あいまいさという危険性
33.2 責任を負うということ
33.3 秘密の計画
33.4 隠された秘密
33.5 誓いの指輪
33.6 お勧めの参考資料

34章 ゲームデザイナーにはそれぞれの目的がある
34.1 最も深いテーマ

35章 おわりに
35.1 幸運を……

参考文献
ゲーム索引
索引

レンズ目次
レンズ1:喜怒哀楽のレンズ
レンズ2:体験の核のレンズ
レンズ3:プレイ環境のレンズ
レンズ4:驚きのレンズ
レンズ5:おもしろさのレンズ
レンズ6:好奇心のレンズ
レンズ7:内因的価値のレンズ
レンズ8:問題解決のレンズ
レンズ9:4大要素のレンズ
レンズ10:ホログラフィックデザインのレンズ
レンズ11:統一テーマのレンズ
レンズ12:共感のレンズ
レンズ13:果てしないひらめきのレンズ
レンズ14:問題設定のレンズ
レンズ15:8つのフィルタのレンズ
レンズ16:リスク軽減のレンズ
レンズ17:おもちゃのレンズ
レンズ18:情熱のレンズ
レンズ19:プレイヤーのレンズ
レンズ20:喜びのレンズ
レンズ21:フローのレンズ
レンズ22:欲求のレンズ
レンズ23:モチベーションのレンズ
レンズ24:新奇性のレンズ
レンズ25:評価のレンズ
レンズ26:機能的空間のレンズ
レンズ27:時間のレンズ
レンズ28:ステートマシンのレンズ
レンズ29:秘密のレンズ
レンズ30:エマージェントのレンズ
レンズ31:アクションのレンズ
レンズ32:目標のレンズ
レンズ33:ルールのレンズ
レンズ34:スキルのレンズ
レンズ35:期待値のレンズ
レンズ36:確率のレンズ
レンズ37:公平さのレンズ
レンズ38:チャレンジのレンズ
レンズ39:意味のある選択肢のレンズ
レンズ40:三角性のレンズ
レンズ41:スキルVS.確率のレンズ
レンズ42:頭と手のレンズ
レンズ43:競争のレンズ
レンズ44:協力のレンズ
レンズ45:競争VS.協力のレンズ
レンズ46:報酬のレンズ
レンズ47:ペナルティのレンズ
レンズ48:シンプルさと複雑さのレンズ
レンズ49:エレガントさのレンズ
レンズ50:個性のレンズ
レンズ51:想像力のレンズ
レンズ52:経済のレンズ
レンズ53:バランスのレンズ
レンズ54:始めやすさのレンズ
レンズ55:目に見える進捗のレンズ
レンズ56:並行構造のレンズ
レンズ57:ピラミッド構造のレンズ
レンズ58:パズルのレンズ
レンズ59:コントロールのレンズ
レンズ60:物理的インタフェースのレンズ
レンズ61:バーチャルインタフェースのレンズ
レンズ62:透明度のレンズ
レンズ63:フィードバックのレンズ
レンズ64:ジューシーさのレンズ
レンズ65:原始性のレンズ
レンズ66:チャネルと書式のレンズ
レンズ67:モードのレンズ
レンズ68:瞬間のレンズ
レンズ69:感情曲線のレンズ
レンズ70:内在的興味のレンズ
レンズ71:美しさのレンズ
レンズ72:感情移入のレンズ
レンズ73:ストーリーマシンのレンズ
レンズ74:障害のレンズ
レンズ75:シンプルさと超越性のレンズ
レンズ76:ヒーローズ・ジャーニーのレンズ
レンズ77:奇妙なもののレンズ
レンズ78:ストーリーのレンズ
レンズ79:自由のレンズ
レンズ80:手助けのレンズ
レンズ81:間接操作のレンズ
レンズ82:共謀のレンズ
レンズ83:ファンタジーのレンズ
レンズ84:世界のレンズ
レンズ85:アバターのレンズ
レンズ86:キャラクターの役割のレンズ
レンズ87:キャラクターの特徴のレンズ
レンズ88:対人円環モデルのレンズ
レンズ89:キャラクター相関関係のレンズ
レンズ90:社会的地位のレンズ
レンズ91:キャラクター変化のレンズ
レンズ92:内部矛盾のレンズ
レンズ93:無名の質のレンズ
レンズ94:雰囲気のレンズ
レンズ95:観客のレンズ
レンズ96:友情のレンズ
レンズ97:自己表現のレンズ
レンズ98:コミュニティのレンズ
レンズ99:荒らしのレンズ
レンズ100:愛のレンズ
レンズ101:チームのレンズ
レンズ102:ドキュメントのレンズ
レンズ103:プレイテストのレンズ
レンズ104:技術のレンズ
レンズ105:水晶玉のレンズ
レンズ106:理想郷のレンズ
レンズ107:クライアントのレンズ
レンズ108:プレゼンテーションのレンズ
レンズ109:利益のレンズ
レンズ110:変化のレンズ
レンズ111:責任のレンズ
レンズ112:大鴉のレンズ
レンズ∞:秘密の目的のレンズ