Design It! プログラマーのためのアーキテクティング入門

現代的なソフトウェアアーキテクトへの入門書 !

このような方におすすめ

ソフトウェア開発の経験を積み、広い範囲の設計が視野に入ってきたソフトウェア開発者、アーキテクチャ設計に取り組んでいるソフトウェア開発者
  • 著者Michael Keeling 著/島田 浩二 訳
  • 定価3,960 (本体3,600 円+税)
  • A5 400頁 2019/11発行
  • ISBN978-4-87311-895-6
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ソフトウェアアーキテクトのビギナーに向けて、アーキテクトの役割から、アーキテクトの仕事に必要な知識を網羅的に解説した書籍です。アーキテクチャ設計のコンテキストが現代のソフトウェア開発に合わせられています。

https://www.ohmsha.co.jp/book/9784873118956/

    
目次
本書への推薦の言葉
日本語版序文
序文
はじめに

第I部 ソフトウェアアーキテクチャ入門

1章 ソフトウェアアーキテクトになる
1.1 ソフトウェアアーキテクトが行うこと
1.2 ソフトウェアアーキテクチャとは何か
1.3 チームのアーキテクトになる
1.4 素晴らしいソフトウェアを作り上げる
1.5 ケーススタディ: Lionheartプロジェクト
1.6 次にやること

2章 デザイン思考の基礎
2.1 デザイン思考の4つの原則
2.2 デザインマインドセットを身に付ける
2.3 Think、Do、Check
2.4 次にやること

第II部 アーキテクチャ設計の基礎

3章 デザイン戦略を立てる
3.1 満足のいく設計を見つける
3.2 どれくらい前払いの設計を行うかを決める
3.3 リスクに道案内させる
3.4 設計計画を立てる
3.5 Lionheartプロジェクト:ここまでのあらすじ
3.6 次にやること

4章 ステークホルダーに共感する
4.1 適切な人たちと話をする
4.2 ステークホルダーマップを作る
4.3 ビジネス目標を発見する
4.4 Lionheartプロジェクト:ここまでのあらすじ
4.5 次にやること

5章 アーキテクチャ上重要な要求を掘り下げる
5.1 制約によって設計の選択肢を絞る
5.2 品質特性を定義する
5.3 機能要求の分類を探す
5.4 それ以外のアーキテクチャに影響するものを見つけ出す
5.5 必要な情報を掘り下げる
5.6 ASRワークブックを組み立てる
5.7 Lionheartプロジェクト:ここまでのあらすじ
5.8 次にやること

6章 アーキテクチャを選ぶ(君がアーキテクチャに選ばれる前に)
6.1 選択肢を広げるために発散させ、決定するために収束させる
6.3 制約を受け入れる
6.2 望ましい品質特性を促進する
6.4 機能的責務を要素に割り当てる
6.5 変化に向けて設計する
6.6 Lionheartプロジェクト:ここまでのあらすじ
6.7 次にやること

7章 パターンで土台を作る
7.1 アーキテクチャパターンとは
7.2 レイヤー(Layers)
7.3 ポートとアダプター(Ports and Adapters)
7.4 パイプとフィルター(Pipe and Filter)
7.5 サービス指向アーキテクチャ(Service-Oriented Architecture)
7.6 パブリッシュ・サブスクライブ(Publish-Subscribe)
7.7 共有データ(Shared-Data)
7.8 多層(Multi-Tier)
7.9 コンピタンスセンター(Center of Competence)
7.10 オープンソース型の貢献(Open Source Contribution)
7.11 巨大な泥団子(Big Ball of Mud)
7.12 新しいパターンを発見する
7.13 Lionheartプロジェクト:ここまでのあらすじ
7.14 次にやること

8章 意味のあるモデルで複雑さを扱う
8.1 アーキテクチャを見通す
8.2 メタモデルを記述する
8.3 コード内にモデルを構築する
8.4 Lionheartプロジェクト:ここまでのあらすじ
8.5 次にやること

9章 アーキテクチャデザインスタジオを開く
9.1 アーキテクチャデザインスタジオを計画する
9.2 適切なデザインアクティビティを選択する
9.3 適切な参加者を招く
9.4 グループを管理する
9.5 リモートチームと実施する
9.6 Lionheartプロジェクト:ここまでのあらすじ
9.7 次にやること

10章 設計判断を可視化する
10.1 異なる視点からアーキテクチャを示す
10.2 素晴らしい図を描く
10.3 Lionheartプロジェクト:ここまでのあらすじ
10.4 次にやること

11章 アーキテクチャを記述する
11.1 全体像を語る
11.2 状況に応じた記述方法を選ぶ
11.3 聴衆に配慮する
11.4 ステークホルダーの関心事を中心にビューを構成する
11.5 判断の論理的根拠を説明する
11.6 Lionheartプロジェクト:ここまでのあらすじ
11.7 次にやること

12章 アーキテクチャに通知表をつける
12.1 評価し、そこから学ぶ
12.2 設計をテストする
12.3 評価ワークショップを開く
12.4 早くから評価を始め、頻繁に継続的に評価する
12.5 Lionheartプロジェクト:ここまでのあらすじ
12.6 次にやること

13章 チームのアーキテクト力を強める
13.1 アーキテクチャ思考を促進する
13.2 意思決定を促し、スキルの成長を促進する
13.3 安全に実践する機会を作り出す
13.4 設計権限を委譲する
13.5 共にアーキテクチャを設計する
13.6 Lionheartプロジェクト:大団円
13.7 次にやること

第III部 アーキテクトの道具箱

14章 問題理解のアクティビティ
アクティビティ 1 たった一つを選ぶ
アクティビティ 2 共感マップ
アクティビティ 3 GQMワークショップ
アクティビティ 4 ステークホルダーインタビュー
アクティビティ 5 前提リスト
アクティビティ 6 品質特性ウェブ
アクティビティ 7 ミニ品質特性ワークショップ
アクティビティ 8 POV Madlib
アクティビティ 9 応答測定のたたき台
アクティビティ 10 ステークホルダーマップ

15章 潜在的な解決策を探るアクティビティ
アクティビティ 11 アーキテクチャの擬人化
アクティビティ 12 アーキテクチャフリップブック
アクティビティ 13 CRCカード
アクティビティ 14 概念マップ
アクティビティ 15 分割統治
アクティビティ 16 イベントストーミング
アクティビティ 17 グループポスター
アクティビティ 18 ラウンドロビン設計
アクティビティ 19 ホワイトボードジャム

16章 設計をタンジブルにするアクティビティ
アクティビティ 20 アーキテクチャデシジョンレコード
アクティビティ 21 アーキテクチャ俳句
アクティビティ 22 コンテキスト図
アクティビティ 23 まずこれを読もうリスト
アクティビティ 24 インセプションデッキ
アクティビティ 25 モジュール分解図
アクティビティ 26 選ばなかった道
アクティビティ 27 学習か判断のためのプロトタイプ
アクティビティ 28 シーケンス図
アクティビティ 29 システムメタファー

17章 設計の選択肢を評価するアクティビティ
アクティビティ 30 アーキテクチャブリーフィング
アクティビティ 31 コードレビュー
アクティビティ 32 意思決定マトリクス
アクティビティ 33 振る舞いの観察
アクティビティ 34 質問−意見−懸念
アクティビティ 35 リスクストーミング
アクティビティ 36 サニティチェック
アクティビティ 37 シナリオウォークスルー
アクティビティ 38 スケッチして比較

付録 A コミュニティ貢献者の略歴
参考文献
訳者あとがき
索引