IT Text ヒューマンコンピュータインタラクション(改訂3版)

ヒューマンコンピュータインタラクションの基本をわかりやすく解説する定番の教科書、改訂3版!

このような方におすすめ

・大学、高専などで情報科学や情報工学およびその関連の学問を学ぶ学生
・ヒューマンインタフェースやヒューマンコンピュータインタラクションの研究開発に関わる若手技術者
・ヒューマンコンピュータインタラクションの動向や社会への影響に関心のある一般の方々
  • 著者雨宮 智浩・岡田 謙一・葛岡 英明・塩澤 秀和・中谷 桃子・西田 正吾 共著
  • 定価3,300 (本体3,000 円+税)
  • A5 272頁 2025/02発行
  • ISBN978-4-274-23295-4
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本書は、人間の感性や認知に関する基礎知識とともに、対話システム、GUI、インタフェースの評価技術など、人間とコンピュータの親和性が高いシステムづくりに必要な技術を解説する教科書としてご好評いただいている『IT Text ヒューマンコンピュータインタラクション』の改訂3版です。今回の改訂では、XR、UX、人間中心設計、人工知能(AI)、技術者倫理などの近年注目されているキーワードを軸に情報をアップデートするとともに、図解を増やしさらに学びやすい構成としました。

https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274232954/
第1章 ヒューマンコンピュータインタラクションとは
第2章 人間の感覚と知覚
第3章 人間の認知と理解
第4章 インタラクティブシステムのデザインと分析・評価
第5章 入力インタフェース
第6章 ビジュアルインタフェース
第7章 ビジュアルデザインとビジュアライゼーション
第8章 コミュニケーションインタフェース
第9章 協同作業支援とソーシャルコンピューティング
第10章 XR(クロスリアリティ)
第11章 環境と融合するインタフェース
演習問題略解
参考文献
第1章 ヒューマンコンピュータインタラクションとは
1.1 インタラクションとインタフェース
1.2 ヒューマンコンピュータインタラクションの変遷
  1 バッチ方式
  2 逐次対話方式
  3 直接操作方式
  4 自然な対話方式
演習問題

第2章 人間の感覚と知覚
2.1 人間の感覚と知覚
  1 ウェーバー・フェヒナーの法則
  2 スティーブンスのべき法則
  3 人間の視覚の特性
  4 人間の聴覚の特性
  5 人間の触覚の特性
  6 人間の嗅覚・味覚の特性
  7 マルチモーダルとクロスモーダル
2.2 人間の生理特性
  1 人間の内的状態と生理指標
  2 生理指標と人間の心身状態の関連性
演習問題

第3章 人間の認知と理解
3.1 認知科学の概要
  1 認知科学とは
  2 情報処理的アプローチ
3.2 人間の選択と注意
  1 ヒックの法則
  2 選択的注意
  3 ゲシュタルトの法則
3.3 人間の理解に関する知見
  1 メンタルモデル(概念モデル)
  2 アフォーダンスとシグニファイア
3.4 認知工学によるユーザのモデル
  1 モデルヒューマンプロセッサ
  2 ユーザの行為の7段階モデル
3.5 インタラクションデザインへの応用
  1 認知負荷の低減と習熟支援
  2 直接操作とエンゲージメント
  3 制約の利用
演習問題

第4章 インタラクティブシステムのデザインと分析・評価
4.1 デザイン目標とユーザ特性
  1 ユーザレベル
  2 ユーザによる評価
4.2 よいデザインとは
  1 概念モデルの不一致
  2 デザインの7つの原理
4.3 インタラクティブシステムの設計原則
4.4 対話形式
  1 コマンド言語によるインタラクション
  2 メニュー選択によるインタラクション
  3 空欄記入
  4 直接操作によるインタラクション
4.5 ユーザエクスペリエンス
4.6 インタラクティブシステムのデザイン
  1 デザインのための方法論
  2 人のニーズ理解
  3 解決策の導出
  4 解決策の評価
4.7 共創によるデザイン
4.8 技術者倫理
演習問題

第5章 入力インタフェース
5.1 キーボード
  1 キーボードの役割
  2 キーの種類
  3 キーボードレイアウト
  4 キーボードの機械的特性
5.2 日本語入力と入力支援技術
  1 日本語キーボード
  2 かな漢字変換
  3 入力の自動修正や予測
5.3 ポイティングデバイス
  1 ポインティングデバイスの役割
  2 直接入力型ポインティングデバイス
  3 間接入力型ポインティングデバイス
  4 ポインティング操作
  5 ジェスチャ
  6 フィッツの法則
5.4 モバイルデバイスの入力技術
  1 モバイルデバイスの特徴
  2 キーボードの小型化
  3 手書き文字入力
  4 タッチ操作による文字入力
5.5 その他の入力デバイス
演習問題

第6章 ビジュアルインタフェース
6.1 表示デバイス
  1 表示デバイスの種類
  2 色のディジタル表現
  3 表示デバイスの基本仕様
  4 グラフィックスプロセッサ
6.2 グラフィカルユーザインタフェース
  1 GUIの誕生
  2 マルチウィンドウシステム
  3 GUIの要素技術
  4 GUIのソフトウェア構造
6.3 GUIの新しいパラダイム
  1 インタラクティブサーフェス
  2 Webアプリケーション
  3 ビデオゲームのインタフェース
演習問題

第7章 ビジュアルデザインとビジュアライゼーション
7.1 ビジュアルインタフェースのデザイン
  1 GUIのデザインプロセス
  2 GUIデザインの関連事項
7.2 ビジュアライゼーションのデザイン
  1 ビジュアライゼーションの役割
  2 可視化の構成要素
  3 ビジュアライゼーションのデザイン
7.3 ビジュアライゼーション技術
  1 データ構造と情報可視化技術
  2 情報可視化の操作技術
演習問題

第8章 コミュニケーションインタフェース
8.1 ノンバーバルコミュニケーション
  1 バーバルコミュニケーションとノンバーバルコミュニケーション
  2 身体動作
  3 表情
  4 視線
  5 空間的身体配置
8.2 音声インタフェース
  1 音声認識
  2 音声合成
  3 音声を利用したヒューマンインタフェース
8.3 エージェントによるマルチモーダルインタフェース
  1 マルチモーダルインタフェースの特徴
  2 エージェントによるマルチモーダルインタフェース
演習問題

第9章 協同作業支援とソーシャルコンピューティング
9.1 マルチユーザインタフェース
9.2 協同のモデル化
9.3 協同作業における共有空間
  1 情報共有空間
  2 意識共有空間
  3 作業共有空間
9.4 CSCWとグループウェア
  1 同期対面型グループウェア
  2 同期分散型グループウェア
  3 ハイブリッド型グループウェア
  4 非同期対面型グループウェア
  5 非同期分散型グループウェア
9.5 共有空間構築に必要な概念
  1 WYSIWIS(What You See Is What I See)
  2 シームレスネス
  3 アウェアネス
9.6 ソーシャルコンピューティング
演習問題

第10章 XR(クロスリアリティ)
10.1 バーチャルリアリティ
  1 行動センサ
  2 感覚情報ディスプレイ
  3 バーチャル世界シミュレータ
  4 VR技術の応用
10.2 オーグメンテッドリアリティ
  1 情報の合成
  2 実空間の認識
10.3 ミクストリアリティ
演習問題

第11章 環境と融合するインタフェース
11.1 ユビキタスコンピューティング
11.2 ウェアラブルコンピュータ
11.3 タンジブルユーザインタフェース
11.4 インタラクティブアート
11.5 ブレインマシンインタフェース
11.6 神経刺激インタフェース
演習問題

演習問題略解

参考文献