三次元空間でのさまざまな動きを実現する際に、実際の物理現象にかなった、不自然でない動きとして表現するのに適したBullet Physicsを使って、動きのある3D CGがつくれるようになる書籍。
巻末には便利なコマンド索引を掲載しています。
https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274210297/
正誤表やDLデータ等がある場合はこちらに掲載しています
Prologue プロローグ
Intro1 Bullet Physics入門
Intro2 BPワールドとプログラム設計手順
Scene1 ボールを的に当ててみよう
Scene2 ビリヤードの球を当ててみよう
Scene3 物体を斜面で転がしてみよう
Scene4 ドアを開けたり,閉めたりしよう
Scene5 ジョイントを扱おう
Scene6 三輪車を動かしてみよう
Scene7 ロボットアームを動かそう
Scene8 コマを回してみよう
Scene9 ジャイロを使って車の姿勢を知ろう
Scene10 ウィンチでロープを巻こう
Scene11 旗を振ろう
Scene12 好きな形状の物体を作ろう
Appendix 3D CGの基礎
Prologue プロローグ
1.1 Bullet Physics Library の特徴
1.2 本書の特徴
1.3 BP で扱う力学
1.4 記号の表現
Intro1 Bullet Physics入門
(1) プログラム開発・実行環境
(2) Code::Blocks
(3) BP のインストールと設定
(4) サンプルプログラムの使い方
(5) BPマニュアルの見方
(6) 定数,変数の名前についての規則
Intro2 BPワールドとプログラム設計手順
(1) BP ワールドと用語の説明
(2) Hello Wolrd
(3) 落下する球
(4) CG の描画
(5) 実時間に合せたシミュレーション
(6) 本書が提供するBP プログラムのひな形
(7) 物体の作成と初期状態の設定
(8) 反発係数の考察
Scene1 ボールを的に当ててみよう
1.1 斜め上方に投げられた物体の運動
1.2 プログラムとシミュレーションの説明
Scene2 ビリヤードの球を当ててみよう
2.1 衝突前後の球の運動
2.2 シミュレーション
2.3 開き角度が90°になる証明
Scene3 物体を斜面で転がしてみよう
3.1 慣性モーメントとは
3.2 斜面を転がる円形物体の運動
3.3 プログラムとシミュレーションの説明
3.4 物体と板の配置
Scene4 ドアを開けたり,閉めたりしよう
4.1 ヒンジを用いた設計
4.2 プログラムとシミュレーションの説明
4.3 アクティベーションについて
Scene5 ジョイントを扱おう
5.1 リニアジョイント
5.2 プログラムとシミュレーションの説明
5.3 回転ジョイント
5.4 モータの使用法
5.5 プログラムとシミュレーションの説明
5.6 バネ・ダンパ系を有する回転軸
Scene6 三輪車を動かしてみよう
6.1 三輪車の外形設計
6.2 モータの設定
6.3 プログラムとシミュレーションの説明
Scene7 ロボットアームを動かそう
7.1 ロボットアームの設計
7.2 ロボットアームで円盤を掴む
7.3 プログラムとシミュレーションの説明
Scene8 コマを回してみよう
8.1 コマの力学
8.2 プログラムとシミュレーションの説明
Scene9 ジャイロを使って車の姿勢を知ろう
9.1 ジャイロとは
9.2 ジャイロの設計
9.3 プログラムとシミュレーションの説明
Scene10 ウィンチでロープを巻こう
10.1 柔軟体
10.2 プログラムとシミュレーションの説明
10.3 ウィンチの設計
10.4 プログラムとシミュレーションの説明
Scene11 旗を振ろう
11.1 旗の設計
11.2 プログラムとシミュレーションの説明
Scene12 好きな形状の物体を作ろう
12.1 形状データの扱い方
12.2 プログラムとシミュレーションの説明
Appendix 3D CGの基礎
A.1 数,ベクトルと行列
A.2 座標系と投影法
A.3 モデリング変換
A.4 オイラー角
A.5 クォータニオン