カンバン仕事術 チームではじめる見える化と改善

カンバンの導入についての本格的な入門書!

このような方におすすめ

アジャイル開発者、スタートアップおよび新規事業を立ち上げる人
  • 著者Marcus Hammarberg、Joakim Sunden 共著/原田 騎郎、安井 力、吉羽 龍太郎、角 征典、高木 正弘 共訳
  • 定価3,960 (本体3,600 円+税)
  • B5変 400頁 2016/03発行
  • ISBN978-4-87311-764-5
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本書は、計画と見積もりを作り、計測を行い、キューとボトルネックを視覚化し、カンバンを作り、それを使う方法を網羅した書籍です。カンバンを導入するための実践的な入門書。

https://www.ohmsha.co.jp/book/9784873117645/

    
序文
はじめに
本書について

第I部 カンバンの学習

1章 チーム「カンバネロス」のはじまり
1.1 イントロダクション
1.2 ボード
1.3 ワークフローのマッピング
1.4 作業項目
1.5 コイン渡し
1.6 仕掛り作業
1.7 特急項目
1.8 メトリクス
1.9 見送り
1.10 まとめ

第II部 カンバンの理解

2章 カンバンの原則
2.1 カンバンの原則
2.2 すぐに始める
2.3 まとめ

3章 作業の見える化
3.1 ポリシーの明示
3.1.1 情報ラジエーター
3.2 カンバンボード
3.2.1 ボード
3.2.2 ワークフローをボードにマッピング
3.3 キュー
3.3.1 進入条件と退出条件
3.4 まとめ

4章 作業項目
4.1 カードの設計原則
4.1.1 判断を促す
4.1.2 成果の最適化を支援する
4.2 作業項目カード
4.2.1 作業項目の説明
4.2.2 アバター
4.2.3 納期
4.2.4 追跡ID
4.2.5 ブロッカー
4.3 作業の種類
4.4 進捗インジケーター
4.4.1 もっと簡単に:カウントダウン
4.5 作業項目のサイズ
4.6 ワークフローデータの収集
4.6.1 ワークフローメトリクスの収集
4.6.2 感情の収集
4.7 自分の作業項目カードを作る
4.8 まとめ

5章 仕掛り作業
5.1 仕掛り作業(WIP)を理解する
5.1.1 仕掛り作業とは何か?
5.1.2 ソフトウェア開発における仕掛り作業とは?
5.2 WIPが多すぎるときの影響
5.2.1 コンテキストスイッチ
5.2.2 遅れると仕事が増える
5.2.3 リスクの増大
5.2.4 オーバーヘッドの増大
5.2.5 品質の低下
5.2.6 モチベーションの低下
5.3 まとめ

6章 WIP制限
6.1 WIP制限の見つけ方
6.1.1 大きいよりも小さいほうがいい
6.1.2 作業者の手待ちと作業の手待ち
6.1.3 無制限は答えではない
6.2 WIP制限を決定する原則
6.2.1 始めるのをやめて、終わらせることを始めよう
6.2.2 「1」は答えではない
6.3 ボード全体とチーム全体のアプローチ
6.3.1 イチ!ニー!
6.3.2 一緒にやろう
6.3.3 とにかく20%下げろ
6.3.4 数字を選んだらダンス
6.4 列ごとのWIP制限
6.4.1 ボトルネックから始める
6.4.2 改善に役立つ列を選ぶ
6.4.3 ストーリーで制限する
6.4.4 WIP制限の見える化の方法
6.5 人に対してWIP制限をかける
6.5.1 人にWIP制限をかける一般的な方法
6.6 よくある質問
6.6.1 作業項目かタスクか――何を制限しているのか?
6.6.2 キューはWIP制限に数えるのか?
6.7 エクササイズ:WIP制限だ、徹底的にWIP制限だ
6.8 まとめ

7章 流れの管理
7.1 なぜ流れなのか?
7.1.1 ムダ取り
7.1.2 ソフトウェア開発における7つのムダ
7.2 作業の流れを促す
7.2.1 WIPを制限する
7.2.2 待ち時間を減らす
7.2.3 ブロッカーを取り除く
7.2.4 再作業を避ける
7.2.5 クロスファンクショナルチーム
7.2.6 SLAとリードタイム目標
7.3 デイリースタンドアップ
7.3.1 スタンドアップに関するグッドプラクティス
7.3.2 デイリースタンドアップに関連するカンバンのプラクティス

7.3.3 スタンドアップを最大限に活用する
7.3.4 スタンドアップの大規模化
7.4 次に何をすべきか?
7.5 ボトルネックの管理
7.5.1 制約理論の簡単な紹介
7.6 まとめ

第III部 カンバンの応用

8章 サービスクラス
8.1 緊急の場合
8.2 サービスクラスとは何か?
8.2.1 サービスクラスを作るときに考慮すること
8.2.2 よく使われるサービスクラス
8.2.3 サービスクラスの活用
8.3 サービスクラスの管理
8.3.1 分割と再分類
8.4 エクササイズ:分類しよう!
8.5 まとめ

9章 計画づくりと見積り
9.1 計画づくりのスケジュール:いつ計画を立てるべきか?
9.1.1 ジャストインタイムの計画づくり
9.1.2 発注点
9.1.3 優先順位フィルター:重要なものを見える化する
9.1.4 ディズニーランドの待ち時間
9.2 作業の見積り:相対的に伝える
9.2.1 ストーリーポイント
9.2.2 Tシャツサイズ
9.3 見積りのテクニック
9.3.1 カードの列
9.3.2 プランニングポーカー
9.3.3 ゴルディロックス
9.4 ケイデンス
9.5 カンバン流の計画づくり:苦労は小さく、利益は大きく
9.5.1 必要性の低下
9.5.2 論理的に判断する:顧客の望み
9.5.3 #NoEstimates――見積りをなくせるか?
9.6 まとめ

10章 プロセスの改善
10.1 ふりかえり
10.1.1 ふりかえりとは?
10.1.2 どのようにやるのか?
10.2 根本原因分析
10.2.1 どのようにやるのか?
10.3 カンバンのカタ
10.3.1 カンバンのカタとは何か?
10.3.2 何が起きたのか
10.3.3 なぜこれがうまくいくのか?
10.4 まとめ

11章 改善のガイドとなるメトリクスの使用
11.1 よく使うメトリクス
11.1.1 サイクルタイムとリードタイム
11.1.2 スループット
11.1.3 課題とブロッカー
11.1.4 納期順守率
11.1.5 品質
11.1.6 価値要求と失敗要求
11.1.7 廃棄項目
11.2 強力な2つの見える化
11.2.1 統計的プロセスコントロール(SPC)
11.2.2 累積フロー図(CFD)
11.3 改善ガイドとしてのメトリクス
11.4 エクササイズ:計測会議
11.5 まとめ

12章 カンバンの落とし穴
12.1 仕事ばかりで遊ばない ジャックは今に気が狂う
12.1.1 お祝いのためのケイデンスづくり
12.2 タイムボックスは役に立つ
12.3 時には変革が必要
12.4 怠け者の言い訳にするな
12.5 まとめ

13章 ゲームで教えるカンバン
13.1 コイン渡し
13.1.1 ゲームのプレイに必要なもの
13.1.2 あそびかた
13.1.3 議論を導く問いかけ
13.1.4 学べること
13.1.5 ヒントなど
13.2 ナンバーマルチタスクゲーム
13.2.1 ゲームのプレイに必要なもの
13.2.2 あそびかた
13.2.3 議論を導く問いかけ
13.2.4 学べること
13.3 ドットゲーム
13.3.1 ゲームのプレイに必要なもの
13.3.2 あそびかた
13.3.3 最初のイテレーション
13.3.4 2回目のイテレーション
13.3.5 3回目の(最後の)イテレーション
13.3.6 学べること
13.3.7 ヒントなど
13.4 ボトルネックゲーム
13.4.1 ゲームのプレイに必要なもの
13.4.2 あそびかた
13.4.3 議論を導く問いかけ
13.4.4 学べること
13.5 getKanban
13.5.1 ゲームのプレイに必要なもの
13.5.2 あそびかた
13.5.3 議論を導く問いかけ
13.5.4 ヒントなど
13.5.5 学べること
13.6 カンバンピザゲーム
13.6.1 ゲームのプレイに必要なもの
13.6.2 あそびかた
13.6.3 議論を導く問いかけ
13.6.4 学べること
13.7 まとめ

付録A 推奨図書とその他のリソース
A.1 リーンとカンバンに関する本
A.2 アジャイルに関する本
A.3 ソフトウェア開発に関する本
A.4 ビジネスとチェンジマネジメントに関する本
A.5 その他のリソース
A.5.1 注目のブログ
A.5.2 注目のTwitterアカウント

付録B カンバンのツール
B.1 スタンドアローンのツール
B.1.1 LeanKit Kanban
B.1.2 AgileZen
B.1.3 Trello
B.1.4 KanbanFlow
B.1.5 Kanbanize
B.1.6 Kanbanery
B.2 ツールに含まれるツール
B.2.1 JIRA Agile
B.2.2 Team Foundation Serviceのカンバン
B.2.3 HuBoard

訳者あとがき

索引