メタバースの教科書 ―原理・基礎技術から産業応用まで―

メタバースを形造る技術を徹底的に解説した、いまだかつてない書!

このような方におすすめ

・メタバースの活用・導入を検討している企業の方、技術者・研究者
・メタバースに関心のある一般の方
  • 著者雨宮 智浩 著
  • 定価2,750 (本体2,500 円+税)
  • B5変 222頁 2023/04発行
  • ISBN978-4-274-23036-3
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「メタバース」は、VR・AR・MRなどの技術を駆使して、仮想空間上に設けられた環境上でさまざまな形のエンターテインメント、コミュニケーション、ビジネス(例えば、アパレル/不動産/建設/小売業/観光/広告/医療/製造業/金融など)を展開する概念で、ここ数年でバズワード化しています。

本書は、メタバースの概念が生まれてきた背景・経緯やその目指すところをはじめ、メタバースを実現するための種々の要素技術・仮想化技術やその原理・応用と魅力を取り上げて、具体的に解説した書籍です。

https://www.ohmsha.co.jp/book/9784274230363/
1章 メタバース/VRとは
2章 メタバース/VRを構成する基礎技術〜感覚・提示〜
3章 メタバース/VRを構成する基礎技術〜計測・表現〜
4章 メタバース/VRと身体
5章 メタバース/VRを使った産業応用
6章 メタバース/VRの今後の展望
1章 メタバース/VRとは
 1.1 VRの歴史
 1.2 VR/AR/MRとは
  1.2.1 VR(人工現実感)
  1.2.2 AR(拡張現実感)
  1.2.3 MR(複合現実感)
  1.2.4 その他の関連する用語
 1.3 メタバースの歴史
 1.4 メタバースロードマップ
 1.5 メタバースとは
 1.6 ソーシャルVRとメタバース
 1.7 デジタルツインとメタバース
 1.8 NFTとメタバース
 1.9 アバタとメタバース
 参考文献

2章 メタバース/VRを構成する基礎技術 〜感覚・提示〜
 2.1 視覚ディスプレイ
  2.1.1 視覚特性
  2.1.2 頭部搭載型ディスプレイ(HMD)
  2.1.3 没入型ディスプレイ
  2.1.4 メガネ式立体視ディスプレイ
  2.1.5 裸眼立体視ディスプレイ
  2.1.6 波面再生ディスプレイ
  2.1.7 体積表示型ディスプレイ
 2.2 聴覚ディスプレイ
  2.2.1 聴覚受容器と神経系
  2.2.2 音の知覚の特性
  2.2.3 音の空間知覚
  2.2.4 HRTFとHRIR
  2.2.5 オーディオデバイス
 2.3 体性感覚ディスプレイ
  2.3.1 皮膚感覚と特性
  2.3.2 振動刺激ディスプレイ
  2.3.3 電気刺激ディスプレイ
  2.3.4 温度刺激ディスプレイ
  2.3.5 深部感覚と特性
  2.3.6 力覚ディスプレイ
 2.4 嗅覚・味覚ディスプレイ
  2.4.1 嗅覚特性と嗅覚刺激ディスプレイ
  2.4.2 味覚特性と味覚ディスプレイ
 2.5 前庭感覚・移動感覚ディスプレイ
  2.5.1 前庭器官と知覚特性
  2.5.2 モーションプラットフォーム
  2.5.3 前庭電気刺激ディスプレイ
  2.5.4 ロコモーションディスプレイ
  2.5.5 自己運動知覚
 2.6感覚間相互作用
  2.6.1 感覚間一致と共感覚
  2.6.2 多感覚統合
 2.7 内受容感覚・内臓感覚
 2.8錯覚を応用した情報提示技術
  2.8.1 pseudo-haptics
  2.8.2 hapticretargeting
  2.8.3 牽引力錯覚
 2.9 物理量と感覚量の関係
  2.9.1 ウェーバー・フェヒナーの法則
  2.9.2 スティーブンスのべき法則
 参考文献

3章 メタバース/VRを構成する基礎技術 〜計測・表現〜
 3.1 物理世界のセンシング
  3.1.1 モーションキャプチャ
  3.1.2 生体情報センシング
 3.2情報世界のモデリングとレンダリング
  3.2.1 モデリング
  3.2.2 レンダリングとシミュレーション
  3.2.3 視覚レンダリング
  3.2.4 全天周映像
  3.2.5 Webフレームワーク
  3.2.6 聴覚レンダリング
  3.2.7 力触覚レンダリング
 3.3ネットワーク・サーバ技術
  3.3.1 ネットワークアーキテクチャ
  3.3.2 オンライン通信とサーバ
  3.3.3 高速通信とその限界
  3.3.4 VR世界の複製
 参考文献

4章 メタバース/VRと身体
 4.1 アバタと身体
  4.1.1 アバタ
  4.1.2自己と身体
  4.1.3 プロテウス効果
  4.1.4 VTuber
  4.1.5 アバタと身体錯覚
 4.2 サイバーシックネス・VR酔い
  4.2.1 動揺病
  4.2.2 VR酔い対策
  4.2.3 VR酔いの定量化
 4.3 身体と環境の相互作用
  4.3.1 身体と環境
  4.3.2 アバタ群衆の行動誘導
  4.3.3 パーソナルスペース
  4.3.4 身体近傍空間
 4.4 体験する姿勢と状態の効果
  4.4.1 ロケーションVR
  4.4.2 リダイレクテッドウォーキング
  4.4.3 疑似歩行感覚
  4.4.4 ノーモーションVR
 参考文献

5章 メタバース/VRを使った産業応用
 5.1 メタバースの産業応用
  5.1.1 産業応用に関する全体像
  5.1.2 コミュニケーションメディア
 5.2 教育訓練
  5.2.1 アバタを活用した授業
  5.2.2 ロールプレイング型教育
  5.2.3 野外学習
  5.2.4 医学
 5.3 デジタルツイン
  5.3.1 デジタルエンジニアリング
  5.3.2 建物モデルと都市モデル
  5.3.3 デジタルアーカイブ
  5.3.4 地方創生と観光
 5.4 エンターテインメント
 5.5 イベント・パブリックビューイング
 5.6 バーチャルマーケット
  5.6.1 メタバース接客
  5.6.2 バーチャルショップ
  5.6.3 アパレル業界
 5.7 広告・マーケティング
  5.7.1 マーケティング
  5.7.2 広告
 5.8 メタバースで生まれるビジネス
  5.8.1 アバタワーク
  5.8.2 イベントスタッフ
  5.8.3 収益化モデル
 5.9 その他
 参考文献

6章 メタバース/VRの今後の展望
 6.1 時空間を超えるメタバース
  6.1.1 距離を超える
  6.1.2 時間を超える
 6.2 意識を超えるメタバース
  6.2.1 なりたい自分と不可分な私
  6.2.2 パースペクティブテイキング
 6.3 橋渡しするメタバース
  6.3.1 空間から場へ
  6.3.2 弱い紐帯の強さ
 6.4 基盤化するメタバース
  6.4.1 インターバース
  6.4.2 アバタの標準化と所有
  6.4.3 メタバースディバイド
 6.5 メタバースのUI
  6.5.1 ユーザインタフェースとデザイン
  6.5.2 アフォーダンス
  6.5.3 進化するVRデバイス
  6.5.4 フルダイブVR
 6.6 メタバースの課題
  6.6.1 物理世界の法とVR空間の法
  6.6.2 キラーコンテンツの登場
  6.6.3 中毒性や寝たきりの危惧
  6.6.4 人工知能との融合
  6.6.5 人間拡張技術
  6.6.6 身体融合錯覚
 参考文献